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[原创]品评信长之野望(完成80+%)

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[LV.1]初来乍到

发表于 2006-11-17 17:28:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
信长之野望是KOEI公司自1983年(偶才出生...-_-!)便推出的一款以日本战国历史为背景的战略游戏
经历了25年的风雨,作品多达14款之多(+online和DS版的话),其游戏历程本身也可以算是一段历史了
以战略游戏闻明的光荣公司对待本国的历史当然是非常的用心和细致,其发展过程充分的体现着技术的进步和思维的创新
正因为这种创新和不断的进步使得KOEI公司取得了今日之辉煌的成就
对于这一款游戏我也是非常的喜欢,所以作一个简明的回顾,写下自己的个人见解

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因为作品的年代久远,1~5代我就不说什么了(原因是除了5代我可以说根本没玩过...- -!PC上4代开始才支持鼠标...)
11代和12代玩家也还蛮多的,3D的战略Game,我也不回顾了(说实话...- -!我机器跑着卡...)
所以我只想回顾下6~10代

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还是先交代下这个系列的作品吧(点击名称查看封面

信长之野望Ⅰ(1983年)

信长之野望Ⅱ—全国版(1986年)

信长之野望Ⅲ—战国群雄传(1988年)


信长之野望Ⅳ—武将风云录(1990年)


信长之野望Ⅴ—霸王传(1992年)


信长之野望Ⅵ—天翔记(1994年)
信长之野望Ⅶ—将星录(1997年)
信长之野望Ⅷ—烈风传(1999年)
信长之野望Ⅸ—岚世记(2001年)
信长之野望Ⅹ—苍天录(2003年)
(这几个后面再帖)

信长之野望Ⅺ—天下创世(2004年)


信长之野望Ⅻ—革新(2006年)


信长之野望DS(可以说是烈风传的复刻版,增加了点新内容,不过操作不方便)(2006年)


信长之野望DS2(4代的复刻版,不过还是加入了很多新意)(2008年)


国盗り頭脳バトル(有点另类的,不过也很有意思)(2008年)


信长之野望Online—破天之章(不玩网游...略过)

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  这里我先要小议一下5代《霸王传》,我玩《霸王传》其实是在将星录之后的事情,霸王传可以说是光荣公司在此款游戏上的第一座丰碑,其非常细致甚至可以说突破了KOEI素来设置的游戏感觉让人很难将其与野望其他系列的游戏联系起来。
  《霸王传》是KOEI首次突破了每国一城的限制的游戏,每个国内还设置了多个小城池,总城池数是达到了空前的170座,有1557、1568、1582三个年代选择,可八人游戏。在内政设置上虽与其他作品大同,但非常独具匠心在人事设置上,除了传统的赏赐金钱,还可以分给武将土地、授予感状、加以官位、赏赐宝物,甚至还能苗字拜领。
  关于苗字拜领可能很多人不了解,古代的日本是个重视家族却不不那么重视纯粹的血统的国家,他们只要家族能得以兴旺和延续,是不是自己的直系后代并不在意,所以这就是很多日本历史上由养子(甚至毫无血缘关系)继承家业的事情。比如毛利元就的次子和三子就分别过继给了吉川家和小早川家而分别的继承了各自的家业,又比如“越后之龙”上杉谦信,本名长尾景虎,继承了上杉宪政的姓氏和苗字改名上杉政虎继承了上杉家(这个“政”就是其苗字了),后来有继承了足利义辉将军的苗字改名上杉辉虎,法号谦信。日本对于许多出生低微但有功的将领主家常常是可能赐自己的苗字甚至姓氏给将领的,这样的赏赐原本就比一般的土地、金钱封赏来得更为荣耀,对于当时的武士来说,是相当高的荣誉,得主家一字,超过获取万石领土!这些日本所独有的特色被加入到游戏中,就使得这款游戏特色鲜明,饱含了历史的韵味。非常可惜的这个非常好的设定在之后的作品里没有能得到保存,这也是我想小议一下霸王传的原因之一。
  而另外一个原因就是其战争设定里的另一个独具匠心的设置,就是武士和农民的分离表示。武将上阵除了率领花钱招募的武士以外,也可以拉上本国的农民兵,这些农民兵能力较弱,而且用来远征他国时士气低靡,非常的符合当时的历史状况和日本本国的文化要素。而且这游戏也是KOEI第一次使用了部队朝向的游戏,什么是部队朝向?举例如三国5中阵型的正面、侧面、背面其防御、攻击等都是不同的,这就是部队朝向。而且霸王传的AI设置也是非常不错的,所以这也让这个游戏的战斗部分增色不少。
  为什么《霸王传》没有流行?而我也没有去认真的玩?理由很简单,麻烦!170座城池的设置意味着你统一大业的艰难和烦琐,而且其战场地图设置的宏大让一场战斗往往消耗时间过长,这些烦琐让很多人都有了望洋兴叹感!
  《霸王传》是一次让玩家充分感受到KOEI公司不受传统束缚的革命精神的游戏,也是一部充满了历史韵味的作品,其中一些高明而独到的创意没有能继承和延续是一种莫大的遗憾。同时KOEI也从此作开始每代都会推出威力加强版,一个游戏可以赚两次钞票,也实在是如意算盘。

[ 本帖最后由 菲鲁塞迪 于 2008-9-23 08:53 编辑 ]

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 17:36:52 | 显示全部楼层
信长之野望Ⅵ—天翔记

游戏平台:DOS、Windows、PC98、SFC、PS、PSP

  如果说《三国志Ⅴ》是光荣三国系列在DOS时代的丰碑,那《天翔记》则是野望系列在DOS时代的绝唱。经过了《霸王传》的成功,《天翔记》拥有了一批固定的游戏支持人群,而在这人群的期待的压力中,《天翔记》在1994年不负众望的问世了。先不说别的,我们可以看到目前此游戏的游戏平台之多绝对是KOEI公司前所未有的,也可以想象到KOEI从此游戏上榨取的利润,而为什么可以并值得开发到这么多平台,无疑的反应出了其支持玩家的众多,也从侧面反映出了此游戏的出众和成功。

  首先从演义历史角度看,较大的历史事件特别是与信长有关的都还是很完整的在游戏中存在着,达到一定触发条件即可。特别想说《天翔记》的传记说明设定,武将的列传自然是少不了,但最难得是天翔记里所有的城池都有传记,说明了战国时期这城池的建立和衰落,这无论对于日本本国的或者是他国的玩家来说是个非常贴心且存在巨大可塑性的设置。不光如此,《天翔记》里所有的宝物也都也都写上了传记,可以说用心点的玩家完全可以通过该游戏比较全面的了解这一段历史。游戏一次内政时间的设置是以季为单位的,也就是一年只执行4次内政,这个我不是很喜欢,日本并不是中国...连移动个武将都耗费了一个季度实在有些说不过去,不过KOEI在单位时间问题上从来没有达成过什么统一,而玩家也是众口难调,所以我也不多说什么了,个人最爱《太阁立志传Ⅰ》的时间设置。(另外特别说下Windows版本,里面许多事件的引发都使用的类似电影的真人视频,这个我也不清楚到底是《将星录》先用还是这个Win版先用,真的是让我觉得蛮新奇的...)
  从剧本上看,最早的剧本提前到了1534年,信长刚刚出生的那一年,从严格意义上讲与信长之野望这个标题有一点出入,但是却让前作中的老家伙们多了个生机勃勃的年代。而PK版中更是加入了关原会战的剧本(1599年),也是从这一作开始,野望系列的剧本选择变得更多元化,不在局限在1551~1582这30多年的框架里来选了。从架构上来说,登场武将过800人,PK版更是达到了1300人!城池也是再次刷新了《霸王传》的170座达到了214座城池!这让当时三国志的设定无疑的显得有些汗颜...(咱们诺大的一个中国竟然在日本人的手里弄得比较之下像小家子器...真是无奈啊...)宝物方面的数量到是适中,其实感觉可以增加一些个,而朝廷的官位设计是比较到位的地方,从“从六品”到“正一品”都有着详细的名目,取得这些官位后可以封赏给家将们。(说实在话日本这些官位体制大多也是受我们中国影响,而这样详细的名目在三国志里直到9代都只有名而没有目...心凉啊...)

  接着从游戏设置来看,此作的武将系统有了大变革,能力有政治、战斗、智谋,武将的能力不再是固定的,而是可以通过积累做事的经验和接受锻炼、教育成长起来的,其能力经验是隐藏属性,满值为2000。但有人就说了那岂不是一个历史上的菜鸟也可培养成名将?答案是不会,虽然能力是可培养的,但每项能力又是存在上限的,这就是游戏设置的才能,也对应的包括了政才、战才、智才,人物的能力成长不能超过其才能的限制,而且还设置了政德、战德、智德这样的属性左右了一个武将能力成长的快慢,比如战德为A的武将起战斗的成长就会高于战德为B或C的那些武将。而且在执行指令的时候哪项能力经验增加了,对应的某项能力经验还会减少(不过可放心,对应其增加的值,这减少是微不足道的),这可以说是许多养成游戏的因素。《天翔记》的武将能力设置是个非常人性化的设置,也非常好的从侧面演义着历史,得到了相当多的支持,可是这样经典的设置却没能延续下去,也不知道光荣公司怎么想的...(一直在想要是太阁Ⅱ里能继承到这样的武将设置其经典程度又可飙升一个层次啊)再说说武将其他能力,包括了8项武将技能,包括流言、暗杀、辩才等,影响着一些任务的执行和计谋效果、成功率等;4项兵种属性(分别是步兵、骑兵、枪兵、水军),属性从E~S分6个等级,影响着对率领各种属性部队的效果,这几个设定KOEI到是保存得很好,在后作里也都得以体现。另外武将还有职业属性,包括忍者、剑耗、僧侣、茶人,这些属性在一些任务的执行中可以取得更大的效果,还会有特殊的与职业相关的台词。同时也有特殊技能,但是只有"铁骑铁炮"这一项,可以带枪骑兵种,而且只有3个武将拥有(PK版6个)。
  政略模式可谓在又再一次的开创了经典,虽然霸王传的人事中优秀项目并没有得到保留,但是却增加了“教育”这个新的要素,正因为前面所说到的武将能力的成长设置,所以对于这个内政中的教育设置就存在着一种当然了,“教育”就是为了成长武将的能力而设置的选项,存在两种方式,一种是师徒型,即指定授业和学习的对象,然后指定学习的项目(项目很多,有10项,其中还有相朴...- -!),一种是竞技型,即召开一次比试,比试的内容为茶道、剑术、问答,对应以茶器、兵器、书本这三类宝物为比试后的奖品,参加者自然也会对应的得到政治、战斗、智谋方面的能力值。这个设置很好,宝物也不再只是单纯的收集和赏赐,多了一层不错的用途。不过比试过程到没什么好看的,其实这里应该做得更有趣味一些,当然同时也要设置个是否观看的选择。
  外交上我想说三点,一个就是不同于三国的同盟,日本战国存在着相当数量的政治婚姻,在外交时是可以以婚姻方式取得联姻式的结盟的;另外就是天翔记独到的树立共同敌人的外交了,在外交时除了结盟外,还可以树立共同的敌人达到一种共性的结盟,这个设置也是可以非常到位演义历史的东西,其实最应该出现在三国志的作品里,也是很可惜的没有;最后就是别国派使臣来执行外交时可以选择录用这个使臣,虽然一般都不会成功的,但是这种现象是有的,明智光秀就是个典型的例子,从这一点上也可以看到KOEI在设置该游戏上的细心。
  《天翔记》里引入了行动力的概念,其实和《三国志Ⅴ》里的命令书是同一个道理,只不过是数值化了。人物还多了一个"意向"的属性,武将会随机按照自己的意向做任务提案,主君可以会见武将并指导其意向。
  军事上《天翔记》也首次开创了军团这个概念,这个设置也是《天翔记》在214座城池设定下能保持住战略节奏并不烦琐的重要原因之一。一个战略游戏的节奏感是个相当重要的因素,《三国志Ⅲ》在我眼里是个很不错的游戏,但是这游戏一旦玩到后期就变得无比烦琐使之索然寡味,《霸王传》也是个非常优秀的游戏,其败笔也是在游戏节奏的控制上。《天翔记》的成功从很大因素上也与这到位的节奏把握感是分不开的。而这节奏感的把握首先则体现在了这军团的设置上。我们知道KOEI的早期游戏是有委任这样的系统的,而以城池和国为单位的委任使其电脑的AI在执行和配合上完全成为了独立体。而自《天翔记》起则是开始无视这种小单位的委任,而采取了设立军团的方式进行集中委任,这样的委任可以任意的将城池的完全管理交给一个军团,这个军团的城池也不受地域、连接等设置由玩家自由配给,而军团在设立一个军团长后就对于其下属的城池、武将等拥有了集中管理权,这样相当于以前的将玩家委任给电脑一般,只是设立了直属于玩家的“电脑”,而且城池、武将的配给也由玩家分配,对于关键性的城池和武将玩家也可以自己管理。《天翔记》一共可以设置7个军团,在玩家势力扩大之后完全不必事必躬亲,而且可以真正的模拟玩到天下布武的感觉^_^。玩家对军团拥有指导权却没有指挥权,可以随时召开军事会议决定各个军团的目标和方针。这对一个拥有214座城池的游戏而言是需要也是必要的,这个系统在后期(Ⅸ代之后)的作品里得到了继承。

  在政略面的军事上设置的成功是《天翔记》在节奏上把握的成功的原因之一,那另外一个呢?那就是其规模宏大的战斗系统,这个系统是被无数玩家传唱和津津乐道的系统,而且知道目前为止都不曾得到再次的体现。虽然《岚世记》从宏观角度讲"模拟"了这样的战斗系统,然后相比这1994年的作品,那种程度的"模拟"反而显得是在尝试。
  《天翔记》的战斗是空前的,算到目前为止也是绝后的。其最大的特点就是气势磅礴。发动一场战争,则与目标城池相临近的所有城池都会牵涉到这场战斗之中,这个相连其实也是可计算的,打开地图网格,以目标为中心的3×3范围内的城池就会进入此次战斗之中,这样战场上地图地形的变化便会因为目标城池的不同展现出各种"个性"和"共性"。一次战斗最后牵涉的城池数可以达到9座之多,而在这样多的城池里其势力往往也不会只有一方,非攻击方与被攻击方的其余势力作合立场就成了左右战争的一个重要因素,这样从侧面就加强了外交在战争战略中的重要地位,也非常符合历史观。从另外一个角度说,对于一个城池拥有包围的优势就显得非常的明显,失去了外援的城池和拥有着从多方同时出兵的优势的攻击方其优劣是一目了然的,这也非常符合战争观;从玩家自己的角度说,当周边的国家遭到攻击但事不关己时,采取怎样的立场以达到自己的最大利益也是值得研究和思考的问题,而自己遭到攻击怎么得到周边势力的支援和帮助又是一门学问。这样宏大的战争设定一方面使得游戏更真实化、多元化、趣味化,另一方面又使得214座城池的游戏设定变得并不是那样的不可想象,极大了控制了这样一个设定宏大的战略游戏的节奏感,使得游戏的战斗变得有趣、生动而不会越打越烦。另外发动战争时武将并不受到是否行动的限制,即使内政期间做了事情也是可以参战的,而且一场战打完后还可以继续下一场战斗,这使得其战斗更是有了空前的爽快感和一气呵成的感觉,让玩家大呼过瘾,非常遗憾的这个设置并没有得到继承...(最应该发扬的地方啊!)

  说完战争宏观方面的设置,再说说微观方面的好了。在计谋上主要依靠武将自己的技能,除了长见的火攻、混乱等,还加入了如一喝(震退周围敌人)、暗杀(不用说了吧)、征兵(战场临时征召步兵,只能用一次)这样的计谋(当然前提是武将有这样的技能),特别是在战场上执行临时征兵是个不错的设置,可惜在后作里没有得到延续。在战场地图上走到城池边上便可以突入城池,突入后会和战争进行一种连接,当战场上一回合行动完毕后,城池内的便开始行动,大战场上一回合城池内和实行3个回合移动。同时战斗中取消了《霸王传》里部队朝向这个设置,而采用了很像《三国志Ⅲ》那样的兵团样式,不过对于这样宏大的战争设定没有部队朝向也算不上什么问题。而在地形上在沿海和沿湖地区战场上会有水地形,而在游戏中水军高的武将并不多,而部队在水上时水军指数影响的不止是移动力还有攻防修正,对于攻防、移动力都用很大的影响,往往可以利用成为一种消耗战的理想场所,而且这样的地形设置对于演义战斗也是有帮助的,让我联想到了那在毛利强大水军支援下牢不可破的石山本愿寺。而其他地形也是分别从很大程度上影响着部队的战斗力,如山地移动低攻防高、射程远等,这些地形影响使得利用战场就变得更加重要,也使战争更加耐玩和具体化。

  最后浅谈一下《天翔记》的音乐,这我又不得不把《三国志》搬上比较台面,KOEI的音乐素来被玩家所称赞,无论是三国还是野望很多曲目都可以说得上是殿堂级的作品,然而三国与野望相比(特别是前期作品,近期的作品越拉越近了)总是要少了些什么,而少的这一点就是民族特色。野望毕竟是日本本国的历史,在其游戏制作和音乐设计里非常明显得加入了许多很到位的民族特色,而这样的特色体现在音乐里就更是让人感受深刻。而野望自3代起这样的特色便不绝于耳,而到了《天翔记》更是将这音乐与享受变得更统一了,震撼力的音乐、气势磅礴的音乐、民族特色的音乐,在CD音轨(PS和Windows版)这样高品质的载体下变得更加让人无法忘怀...
  从任何一个角度来说,《天翔记》都是一部史诗版的作品,直到现在,各大战国游戏的专题论坛投票都表示《天翔记》仍然是支持者最多,并得到最好玩作品投票的经典之作。如果你是野望系列的Fans,绝对不要错过这一款作品。

  PSP版加强的游戏的画面,也加强了AI和电脑的演算速度,虽然我还没有玩过,但看过游戏画面后觉得应该是让游戏素质更上一层楼了(KOEI越来越会赚钱了...)

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 17:37:41 | 显示全部楼层
信长之野望Ⅶ—将星录

游戏平台:Windows、PS、PSP

  我有一点比较癖,我想比的是同样是7代的《三国志Ⅶ》。当然这两个并不能算同时期的作品,但是有个共同的特点就是大变革。《三国志Ⅶ》放弃了传统的三国模式,从一定程度上引入了《太阁立志传》的角色扮演模式,虽然其战斗部分还是做得不错的,但是其基本的这种变革却批评多过好评,都说是画虎不成反类犬(当然这是部分意见,Fans可以无视之)。《将星录》同样是变革了,也同样是引入了一个其他游戏中的系统那就是《文明》的系统,这个是野望系列一个大胆的变革,同样的《将星录》也遭到了批评多过好评的命运,但是总体上看我认为这个变革却是成功的。
  批评多过好评的原因其实蛮简单的,《三国志Ⅶ》类比的对象几乎都是经典的5代和在形式上成熟的太阁,而《将星录》则并没有多少人会拿之与《文明》对比,因为毕竟不是一个公司的作品,从严格意义上说也根本不可以算一个系统。而《将星录》遭批评大多数的原因应该是因为《天翔记》的成功。《天翔记》实在太深入人心,以至玩家如此期盼的《将星录》却几乎全盘的抛弃了《天翔记》的一切而"自立门户",而且这种带着尝试性的变革求新还是显得有些苍白而无力时,这种批评之声不绝也是正常现象。从个人感情上来说,我蛮喜欢《将星录》的,光荣的野望系列几乎是一代一个惊喜,既然打算求新,又何必去继承呢?作为一个全新的游戏看待不是会更有意思吗?而且纵观之,没有《将星录》的开拓又何来《烈风传》的辉煌。这样的关系好比《太阁立志传Ⅳ》与《太阁立志传Ⅴ》之间的关系,而且对于《将星录》我还觉得从有些方面来说是烈风也未必能比得上的。

  废话说完了,品评一下游戏的方方面面吧。
  首先仍然是从历史演义的角度来考量,从历史事件上说与信长相关的大事件都有,而且如歧埠城、本能寺等事件都存在真人的CG视频(前面《天翔记》也提到了),其余CG大都是如步枪匠雇佣、南蛮传教等事件,但很奇怪的是在非信长相关的CG里却独有毛利家三箭遗训的CG,这事件看起来在日本人心中地位不低啊...又或者说是为了给旗下作品《英杰传Ⅲ》再做多一点的宣传- -?武将列传、宝物列传、城池列传这样贴心的东西在PK版里到是都保存了下来(非PK版只有武将列传),时间单位由6代的"季度"改成了最普遍的"月"。从剧本上来讲,非PK版有从信长继承家业(1551年)到本能寺之变(1582年)的4个剧本选择,加上1560年、70年、和隐藏的信长死后的1582年6月剧本。而PK版则一口气增加到了10个,除了3个更加细化了信长时代的剧本,还包括了"小牧长久手"和"天下统一前夜"的剧本。从游戏架构上说,武将数缩减到了700人,城池回到了一国一城的设置,全部共64座城池,宝物数量有增加到200个。官职设置比《天翔记》又有了进步,区分出了官位与职位,从"从八品"到"正一品"231个官位比《天翔记》更加的细化,而征夷大将军、关东管领等作为单独的职位而分离开来。这个设置在之后的作品里得到了继承和发扬。特别想说的是有关几个战国时代的特殊城池,安土、大坂、小田园,从这一代开始有了特殊外观显示,不过也很遗憾的是,在《将星录》里仅仅只有安土城得到了这个荣誉,使之成为了一道不错的风景线。(有时候不玩信长也总是想办法让信长家的势力达到安土条件并是安土出现,然后才去抢- -!算是增加了游戏亮点和耐玩点吧^_^)

  武将系统的设置上技能方面基本继承了《天翔记》的设置,人物的特技增加到了10个,5个政略方面的、5个战斗方面的,"铁骑"变成了一般的战技而非特殊技了,技能仍然是四项技能从E~S6个级别。武将职业增加了神父有5种,和6代一样这些职业会让人物多出一些隐含的属性,如忍者让间谍工作成功上升、茶人增加外交效果等,也会影响到人物的一些台词,这个特别是体现在由宝物增加的职业所产生的台词变化上,这个设置在《烈风传》里也得到了很好的延续。说到人物台词,自《天翔记》起对于特殊人物就有特殊台词的,特别是战场会心一击的时候,谦信的"昆沙门天"、信玄的"风林火山"等,《将星录》在这点上也当然的没有马虎。很可惜的人物能力成为了固定值,不存在任何增长的可能。这个算是一大遗憾,因为既没有创新(很早KOEI就这么设置了...),也没能继承到前作中的一大精华。不过也出现了一大进步就是开始出现了特殊武将的对待,这个主要体现在某些特殊人物的隐藏特技和在野战时的特殊造型上。《天翔记》仅仅只有1个特殊的铁骑技能,但是从《将星录》开始变得丰富了些,一方面隐藏的特殊技能上出现了许多种类,如特殊突击效果"突击混乱",特殊步枪攻击的"三段击",还有立花道雪独有的"足轻雷战剑",剑豪们配合名刀鬼丸的"鬼丸斩铁剑",还有非常BT的"影武者"等,这些隐藏的游戏要素都成为了非常优秀的游戏亮点,不但增加了游戏耐玩性,而且也使得武将更加的个性化、鲜明化。此系统自《将星录》开始在后作里得到了很好的运用。而且由于野战中部队会显示旗帜,而特殊的武将也有了特殊旗帜,如上杉谦信的"昆"字旗、武田家的"风林火山"、秀吉的"葫芦旗"等,这些非常细微的地方让不但成为了武将系统中的另一个亮点,也让玩家充分的体会到了游戏细致入微。旗帜的特点在后作里并没有得到继承,算是个遗憾吧。
  游戏模式是将星录最大的变革点,可以说完全抛弃了前作里的种种而开辟了一条新道路,90%的游戏都是在一张日本的地图上完成的。游戏的武将行动是为一个个的单位模式,有开发、商业、建设、使者、间谍、运输、军团、移动8中单位,每种单位表示一个武将,而单位又可以在地图相应的地形上从事各种事情,如平原地形可开发田地、建设城镇、建筑城斋等。这里说到了地形,游戏因为几乎各种工作都在一张很大的日本地图上完成,那么这地图的地形当然不能是单一的,有河川、湖泊、海、平地、丘陵、湿地、沙地、山岳等。这些地形都表示在了地图的每一个单元格里,地形决定了在此地能执行些什么工作,也影响了部队的移动力、战斗力,并且在开发田地时是可以受其他地形效果的影响的,如平地开发,如果在湖泊、河川旁边就可以开发出水田,河川如果经过整治,其附近3格内的平地都可以开发水田。这些很好的游戏要素是吸收了《文明》的精华,但是体现在这个历史战略游戏里,却也非常的个性鲜明。
  从外交上讲虽然《天翔记》中树立共同的敌人没有被保留,但是仍然增加了不少名目,如收编独立的势力、劝降起义的势力、将自己的官位推举其他大名就任等。而朝廷的设置变得更全面了,朝廷不再只是取得官位和弄点宝物,还可以实行两家之间的调停、对某大名颁布讨伐令、还有将某大名作为乱臣对待,有那么一点挟天子以令诸侯的感觉,献给朝廷的东西也可以进献报务了。内政方面单位执行任务时是有时间需要的,以商业"造镇"为例,造一级城镇需要几个月,二级又需要几个月。这个所需要的时间首先是看是否有商业能力、政治能力的高低,但是更多的是靠隐藏经验值,这就是为什么前期政治100的秀吉造镇的时间往往不如一些政治力低的但造镇多次的武将的原因;而且一个不会商业的武将如果也经常造镇,隐藏经验到达一定的时候还会学会商业特技。开发单位与建设单位也与此类似。
  我特别想说下我比较喜欢的城池设定模式,这个也是《将星录》和《烈风传》区别很大的地方,我比较喜欢《将星录》的设置。将星录的每座城池有等级和防御力,随着城池建设其防御力会上升,每上升100城池就提高一个等级,但防御不能超过最大防御。而我方在地图上执行内政,是在我方城池的支配范围内才能执行各种内政(治水是个例外,是非敌人城池支配范围),而我方城池的支配范围则就与城池等级相关了,城池支配范围是以城池坐标为中心向外延伸的,每多一个等级就可以多延伸一格,所以想支配更多的土地就要把城池建设好。同时还有个很有意思的设置,那就是邻近的一些城池是可能存在都可以支配到的公共区域的,于是对于这些区域采取的是先到先得的设置,比的自然就是城池的建设速度了,而且还可以对别人的城池使用计谋降低其防御这样可以把没抢到的土地抢到手。说实话我很喜欢这个设置,感觉非常增加游戏玩点,但是在公认的《将星录》极大完善版的《烈风传》里,这个设置却没有被保留下来,而采取了固定地域制。另外城池除了一般的共性外还设置了一个特性,那就是有些城池存在修行的可能,在这些城池的武将可以定期的发生选择其中一个人去修行某个能力以得到新的技能的目的。如安土城可以修行"忍者"(成为忍者职业)、山口城修行"移动力"(修行后单位移动力上升)、杂贺城修枪兵、冈崎城修步兵、踯躅崎馆修骑兵等,这些设置对于大家培养武将自然有多了一个途径,也从侧面反映出了战国时期的日本各地区的"优势项目"。战国的几个贸易中心附近的城池有特殊的商会建筑,《将星录》有三处,这三座城有常驻商人,而其他城池要实施买卖交易则必须有商人访问才可以。

  说《将星录》的战争前我先说下其军事设置。首先就是总共才64座城池的《将星录》取消了《天翔记》里的军团设置,而恢复到KOEI早期的单城委任制;从《将星录》开始军事资源的设置有了较大的变化,最主要的就是体现在了士兵上,不再如前作中的那样采取征(募)兵的模式了,而采取了每月自然增长的模式,而增长的数目是靠在城池支配范围内的村庄数目和集市数目决定的(集市建设需要武将提案才能建设),这个设置在后作里得到了保留,其实这个设置是反映历史情况的一个设置,兵民统一就是当时的情况,所以靠反映人口状况的村庄和集市来实行自然增长本也无可厚非;而钱粮自然就是靠田地与城镇了;枪支和马匹除了买卖外靠的依然是自然增长,但是增长的前提是有"铸造厂"和"马产地",马产地是固定的,只有少数的一些城池有,铸造厂是可以建造的,但是建造需要有枪技师被雇佣(随机发生枪技师的事件)。说这些主要想说明的是《将星录》的一切配给都在地图上那城池的支配范围里非常自由的完成,每个城池可以就当前情况,所处的战略位置来自由配给,这是《文明》的精华,也是《将星录》的一个很大的成功之处。
  战斗依然有城战和野战,战斗的部分一直是《将星录》争议的焦点,而城战更是批评的焦点。确实,我个人也认为将星录在这方面是不是很出色,非常单调且简单更是被模式化了的攻城战斗,在取得大炮后更是显出了这种不自由和非常拙劣的AI设定,让游戏的攻城变得索然无味,而作为一个战略游戏的一大灵魂,不得不说《将星录》在这里的设置确实有歉考虑。城战没有部队朝向的概念,兵种可以说只有步兵和步枪兵,骑兵和铁骑在城战里和前两者相同(让我想起了太阁Ⅰ),先前所说的武将特性与旗帜特性在城战里也不会体现。计谋也很单调,混乱、火攻、土龙攻(挖地道),战斗模式更是完全的被限制在了一个框架内。不过在攻城前的宏观角度上说还是不错的,因为可以让部队把城池围住,这样城池就不会得到任何的供给,包括自己支配范围内的钱粮也收不到,长期可以让其士兵慢慢饿死。这到是个符合历史观的设置,不过也存在的两面性,因为《将星录》在这里的设置有个致命缺点那就是被围上后,城池不能进行单位的配给,简单的说就是无论城内有多少兵也不能出击。这样导致的直接后果就是攻打一座城采取这个战术变成了单纯的时间问题,我方还可以将围城的单位变成1个士兵...完全不消耗我方什么资源...所以说《将星录》的被批评也不是没有原因的。好在一点,《将星录》里80%的战斗都是地图上的野战,野战部分虽然不算什么出类拔萃,但个人觉得还蛮不错的,小巧却生动、简单却实在。

  再说一下野战,与攻城相比野战就显得出色了许多,而且我个人还觉得是蛮喜欢的。野战是两方按照自己调整好的部队站位方式在各自3×3范围内的地域内进行的,部队有步兵、枪兵、骑兵、铁骑,水战则有船和铁甲船。首先《将星录》恢复了《霸王传》中的部队朝向设定,而且这种设定的作用还被很大的强化了,因为如果攻击方攻击的不是部队的正向,则被攻击的部队需要经过一个回合才能转向。并且野战如果第一部队被击破就会失败,所以一个回合的等待可以说是非常致命的,并且如果根据你的站位方式从可以直接攻击到你第一部队的方向进攻更是致命的(不过我发现AI不会计算这个)。计谋上出现了个灌醉,攻击上按兵种和站位的不同而有不同选项。人物的隐藏技能特性与旗帜特性也在野战时体现了出来。水军在本作里其作用依然不是很明显,不过水军高的人也着实不多,感觉这与历史事实有些不符,特别是大内家等九州四国之地,往往会觉得不刻意去利用的话水军没什么用武之地。从大地图的宏观方面来讲,间谍单位对于野战帮助很大,可以对敌人的军团单位实施各种计谋,流言、搅乱甚至可以谋叛,不过间谍单位也存在着被抓到的可能,当然对敌人的间谍单位也如此。这里存在着个不好的AI漏洞,如果你部队的非正面在敌人的移动范围内敌人还是会知道攻击你的非正面,但如果算好距离可以让电脑移不到你的侧面,或者利用地形只留正面给敌人,敌人都会很干脆的和你死拼,完全不考虑守城需要,只要有将有兵都会倾巢而出。这样可以强人带强兵(其实考虑要是能加入士兵疲劳什么的就可以避免了)消耗掉敌人的资源,还可以抓到许多敌将来录用。

  最后依然说下游戏的音乐,依然是那样让人享受的音乐,民族特色依然很鲜明。而且其中有几首音乐略带低沉,有几首节奏轻快活跃,有几首有曲风委婉而动听,衬托着游戏的各个场景。我个人很喜欢四国的那首背景,民族风味浓郁而且非常的悦耳,一直收录在我的喜爱音乐中。
  总体上来说从政略面上说将星录的变革是成功的,这样的变革也在《烈风传》里得到了加强与完善,而战斗上的略显不足却也无法遮盖游戏的无数亮点。其类似《文明》的设置完全可以作为一款模拟经营(经营日本^_^)的游戏来看待而忽略其战斗的不足。作为一种创新,我认为将星录是成功的,一直到今天,野望的12代的《革新》仍然可以看到其"革新"精神的不断,《将星录》让我看到的就是这样一种动力,所以我个人是非常喜爱这款游戏甚至超过了《烈风传》。
  补充下从内存角度的一个分析观点。《将星录》是KOEI的野望在Windows上的首作,从数据空间上来说似乎浪费了不少空间,因为游戏中大量的数据都是32bit的,而这些数据基本上后面24个bit位都空着...实在不明白为什么要这样定义数据...

  PSP版看上去和PS版相近,PS版和PC版是不同的,更接近烈风的设置,即城支配范围固定,可以建设小城池(支配也是周围8格),有些大城改成了小城,如冈崎城- -!(德川家还混毛啊...)这样毫无特点的设置被我直接无视掉了,感觉与其玩那样设置的《将星录》还不如直接玩《烈风传》。

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 17:38:42 | 显示全部楼层
信长之野望Ⅷ—烈风传

游戏平台:Windows、PS、PSP

  《将星录》系统下(其实我觉得说PC版的《将星录》还有点不实在,应该说PS版的)极大完善的游戏。与《太阁立志传》4和5代的关系有些像吧。KOEI经过了7代的实践,无论从系统的把握上还是从Windows平台游戏的开发心得上都有了很足够的把握了,于是《烈风传》经过了2年后问世了。《烈风传》非常成功的继承并发扬了由《将星录》所开创系统,受到了相当多好评,一直到最近发行的《信长之野望DS》也可以说是《烈风传》一个复刻版(真的很像,其实说是烈风的DS平台也不为过)。可以看到经典就是经典,经过了多年KOEI也没有忘记要利用这样成功的典型来再捞一笔。
  从《将星录》玩过来的人首先看到的不同应该是整个游戏的画面风格,《将星录》中整个日本地图的画面比较有立体感和层次感,人物的肖像也比较偏暗,色彩的运用上好似256色的水准。《烈风传》的画面风格可以说是大变,而且此风格到目前为止也是非常独特的,好似丹青山水画般的勾画出了整个日本地图,人物的设计也是如古代人画肖像一般简单的线条配合简单的上色,没有那种喧哗的渲染,没有什么层次和光影。但正是这样一种古朴的风格却让人在游戏时感觉到无比的轻松(特别是对眼睛,没什么东西闪眼啊^_^)与愉快。而且这类似中国古典山水画风格的游戏更是让国内的玩家立刻就产生了一种亲近感,我想这或许也是国内《烈风传》fans远多于《将星录》的原因之一吧。
  《烈风传》PK版其PK功能非常强大,从初始的选择上大概是借鉴了三国的经验,增加了"短剧本模式"(只能选一个大名,普通模式仍然是最"经典"的8个)、"登陆新武将·家宝",而新大名模式更是空前的自由开放,特别是其假想模式可以自由决定一开始武将、君主、城池归属等多方面的问题。可以说是可以在游戏模式固定的前提下完全由玩家自己定义整个历史的架构(要是还能自定义城池大小坐标什么的就好了...那样的战略游戏让我想起了《文明》与《英雄无敌》^_^)。这个是个非常大的增值点,大大增加了多次游戏的乐趣和动力。游戏中的编辑到是和《三国志PK》差不多,城池、武将、势力的编辑。

  从演义历史上说有进步却也有小退步。进步的方面是多方面的,特别是PK版,首先就是历史事件的增加,《烈风传》的历史、人物、一般的事件共增加到了55件,而且PK版还增加了事件记录的功能,引发过的事件就会记录在注册表中去。这些事件的过程虽然不如《将星录》的CG来得直观和详细(要全部用CG估计得增加几CD...),但是都是比较到位的,都是图文并茂的展现了事件的发展。但是宝物列传和城池的列传取消了,城池的我到可以理解,因为《烈风传》本身的城池建筑系统使得很多城池的产生变得自定义化,使得列传难以实现(其实这里我认为每个剧本固定的大城应该保留,小城可以借鉴姬武将的办法系统按照一定的方式给添加一点,虽然不能完全展现历史面,但至少对于每个剧本中每国的具体状况的说明是有帮助的);宝物列传的取消感觉不怎么好,虽然PK版有登陆新宝物功能,但是完全可以按照登陆新武将那样也自定义其列传就好了;说到宝物几个香木的设置到是游戏一大亮点,都隐藏在大地图的某个坐标里需要建设单位的发掘,这个设置既增加了值得研究的游戏隐藏要素同时也侧面的反映着一点历史的文化气息。游戏的时间单位依然是"月",剧本上和《将星录》非常的类似,原版与PK版都类似,年代上也差不多,不过最早的年代提前到了1546年的信长元服(12岁),另外很高兴看到了如《天翔记》那样的选择一个剧本后的剧本说明。
  从游戏架构上来讲,武将总数900人,城池设置是64国,每国一座主城、最多可以建设4座支城,最多在日本地图上可以出现320座!官位与职位依然保持着分离而且职位更加细化,有59个幕府职位,和官位一样有了各种级别,包括了各地方的守护、各地区的探题、(关东)管领、将军,这样细致的划分对于反映时代的政府特点是非常好的设置。而战国时代的特殊城池,小田原、安土、大坂都有了各自特殊的城池外观,不但是游戏亮丽的风景线,而且由于其城战的设置使得这几个城池无论是外在还是内在都是非常特殊的存在。同时也让玩家对于创造和夺取这样的几个特殊存在有着无比的成就感。

  武将系统也和《将星录》近似,个人技减少了一个,有9种技能,战斗方面的减为4种;职业方面去掉了"神父"的职业,但人物隐藏属性里增加了一个对基督教的态度属性;战斗兵种上依然是4个,等级从E~S(算起来用了蛮多年啊^^)。人物能力依然是固定型,但是增加了一项"统御力",从攻击和防御两方面区别的对待了前作中战斗这个笼统的能力设置。由于游戏野战方式的需要,人物能力方面增加了"阵型"这个设置,共有8种阵型,分别有其各自的特点并互相克制。阵型这个设置也是KOEI的老创意了,三国和太阁里也都存在这种设置,搬上野望系列的台面到也不另人感到意外。记得刚开始玩时我还以为会如太阁般可以看见特殊的"车悬阵"、"啄木鸟战法",结果表明这个可以很好体现武将特性的地方并没有在《烈风传》里得到运用。说到武将特性,一方面武将的个性台词有了更好的强化,而且人物的性格方面也不只是有"相性",还包括了人物的"主义",这个主要是针对本作中的大名的"声望"来设置的,在武将的情报画面其台词里也侧面体现了这样一个设置;另一方面《烈风传》继承了《将星录》中存在的隐藏武将能力,有了特殊的技能存在,主要是"三段击","特殊突击","骑射突击",这些也都体现在了一些历史名将的身上,同时这些技能也在城战和野战中能通用了。(不过感觉就是拥有的人太少了,技能的名目也少了点,而且还有那王牌战士铃木重秀有破坏游戏平衡之嫌疑...)但是很可惜的人物的旗帜属性并没能被继承,其实旗帜在本作里并没有取消,战场上军团都有插着旗帜,可是却变成单一的颜色型旗帜了,这个鲜明生动的特点没能在《烈风传》里体现出来实在让人觉得可惜。从这一作开始人物的忠诚方面有了变化,存在着义气(忠诚)与最大义气的设置,而任务相性也影响着义气值,而忠诚就是受这些因素的综合影响(具体影响公式我不清楚...),而宝物茶器则可以增加武将的最大义气值而非如前作中的影响武将能力了。
  政略模式上虽延续前作却又大有不同,大大的简化了内政模式,武将单位不再是单个武将,而是一个单位可表示多个武将,开发和建设单位做多是10人,军团单位则不受人数限制。而且仅有的三个可直观到的单位属性里开发单位每城只能有一个,而且并不是自由操控的,玩家仅仅只能决定其在该城池支配范围内的开发项目和顺序而已。简化政略可能是因为游戏设定的需要,因为毕竟游戏地图广大城池众多,如果依然如前作般的配给必然会烦琐异常,但是我对其开发单位很有意见,其不能自由控制实在让我觉得少了很多乐趣,应该采取和建设单位一样的配给办法才是最好,这样一座城可以派遣多个开发单位,不但效率高,而且还可以由主城派遣去开发其支城,我觉得这样才会更一种自由的战略感,也更符合实际一些。而其余的外交、谍报、移动等单位更是成为了简单的指令而无法看见其单位,就更别说自由操作了;不过外交等这些项目有了往返时间的设置,按照其目标远近有了不同的执行时间,一方面这设置比三国里普遍的"管你多远一个月"要来得高明许多,而另一方面我更欣赏《将星录》那种非常直观的单位设置,而且那样直观的设置还可以在往返途中根据需要随时执行其他任务。所以从基本的政略模式上我觉得《烈风传》比不上《将星录》,其实如果开发单位能自由化,其他单位直观化的话,《烈风传》的这种简化就会让我觉得完美多了。
  在城池设置上,每座城池也有其支配的范围,但是这个范围变成了固定的模式,主城以城池为中心,4×4的范围内,支城则是3×3。主城的防御上限是不同的,影响的是城战的城门防御、了望台的多少等因素,城战时的城池布局也各有其特点(其实说实话,将星录也都各有特点...但是却被模式化的攻城给掩盖掉了...);支城的防御最大值均为80,其城战时的城内结构也都大同小异。《将星录》中某些城池修行特殊技能的设置被取消掉了(残念...),而城池支配范围内的建筑上基本上延续了前作的设置,不过很特别的增加了一个"特产"的开发项目,这个特产会因为地方的不同而不同,以国为单位,如萨摩的特产是萝卜、美浓的特产是瓜等等,这些带有浓郁地域特色的设置到是感觉非常的不错。(记得在第一次玩时了解各国的特产也成了我统一各地的目标^_^),其余建筑集市、铸造厂等设置到和前作一样。三个带有常驻商人的城也没有改变,其余城池依然是要有商人来访才可以执行交易。
  《烈风传》大名属性里引入了"声望"这个概念,而声望的数值也受多方面的影响,包括其基本的名声、势力的大小(支配城池的多寡)、官位、职位、外交、是否占领京城等等,这个设置应该也是受三国中优秀设置的影响。声望影响了外交的效果(好似综合国力^_^)、一些独立势力的归降等等,而且也与前面说到的武将的"主义"设置相呼应,武将重视主义的往往在声望高时更容易录用也更不容易反叛。另外《烈风传》里开始有了收养养子这样的一个设定,即大名可以收自己的家将还未元服的儿子成为自己的养子,养子后其武将姓氏将随大名的本家姓,之后的元服也将随养父而非生父,家族上属于大名的"一门"并可继承家业。这个设置是非常不错的设置,虽然不如《霸王传》的苗字拜领来得细致,但却也从很大程度上增加了游戏亮点,使得玩家玩一些弱小的势力有了更大的可玩性,使喜欢收养一些"王牌"养子的玩家从攻略速度和战略把握上有了更大的要求。大家可能会想到毛利家的吉川与小早川,很可惜的本作里并不能过继自己的儿子给其他大名,也不能收养非本家武将的儿子。其实我觉得除了外交上的过继外还存在着一种拓展的可能性,即将某身份地位低微武将之子指定到出生、身份、地位高的武将去作为养子,这样不但极大的增加了游戏可玩性而且非常直观的反应着历史(可能大家也想到了很多例子了,如前田庆次^_^)。

  战略方面是《烈风传》的一大优势项目,确实做得蛮到位的,虽然AI仍然欠缺了些(这个不能怪KOEI,是AI就会有漏洞)。从宏观的地图上来说,首先就是支城可以自由修建,不但是自己国内的,只要是允许修城池的平地和丘陵都可以筑城,这样的小城或许资源上确实自给显得不足,却也很好的诠释了战略跳板这个概念,玩太阁的朋友可能立刻想到了墨堡一夜城,不过这里面建筑城池少也要4个月而且似乎没有此事件的触发。如果在敌国内筑城,敌人也不会眼睁睁的等你筑完的,一般都看做是侵略而采取攻击。有人说最多可以存在320座大小城池的《烈风传》是怎么把握战略上的节奏的呢?其实虽然有着众多城池,但要成为一个势力却必要一个大城,否则只能成为独立势力,而独立的势力很容易收降特别是威望高时还往往自动投降,所以攻略的节奏都放在了以大城为目标了"国"占有军略上,支城却成为了一种战略需要和附属存在,于是取得的节奏效果就和《将星录》变得接近了。军事资源上依然和前作设置差不多,金山处于很重要的经济地位,而且游戏在金山的设置上设置了隐藏要素,有5座固定坐标的金山可以让建设单位去发掘,还存在着许多随机的隐藏金山要等电脑的提示后去寻找,这一设定又成为了非常值得研究的隐藏要素。围城战略依然存在却变得意义不大,因为城内依然可以出击,围城意味着包围的各个军团都得强大,完全浪费资源。从军团移动力方面来说,军团移动是受地形影响的,在道路上的移动自然是最快的,而《烈风传》有个很大的特点就是建设单位可以自由铺路。这是个了不起的设定啊,不但映射了主城与支城之间的联系关系,也从战略意义的角度大大增加了游戏的可玩度。另外军团的规模也影响着战斗地图的大小,军团规模可以从地图上直观的看到,有3个级别的规模,以军团武将人数来决定的规模大小,特别是在野战上,军团规模还直接影响到了其战争形式。
  城战上各种属性的兵团都可以很直观的体现了,城池的布局也变得很有特色。其基本的战斗模式就像是立体化了的《天翔记》,而且这种"立体化"还做得蛮彻底的。彻底的表现一方面就是游戏的画面感,45度角的画面设置和精细的分辨率使得有明显的层次感了;一方面体现在战场上可以左转和右转战斗视角;而最重要的一个方面就是引入了地势高度这样一个概念。城墙上与墙外就是不同的高度,城内每接近天守阁一层又会上升一个高度;在城外,各种地形也存在着并影响各种部队的移动力,同时城外的地形也有高度设定,特别是对于那些山城的城池周围。高度直接影响的就是弓箭、步枪的射程和攻击力(攻击力主要受距离影响),这样的设置也非常直接的体现出了守城方的优势而且也非常的符合事实。对应着这样的一个设置于是在战场上便有了"施计"这样一个选项,不同于一般的计谋,主要是针对战场的地形和建筑施展一些工作,有栅栏、土墙、破坏、越墙;土墙就是用来提升自己所站位置的地势高度(须在平地),如果是在城墙旁边借助土墙增加高度,还有助于越墙(限制了非武装步兵)战术的开展,栅栏提升部队防御且让骑兵等无法突击(是不是想起了长筱之战^_^)。兵种上步兵系可以持有大炮,大炮可以无视距离的攻击城内各个目标,使其混乱和士气下降,但是其命中受武将步枪能力和射击距离的影响,还可能出现自伤。带步兵的武将可以武装弓箭、刀、长枪,长枪可以加强攻防并防止骑兵突击,在正面交锋中让步兵变得更实用。

  野战方面如果是规模小的军团几乎和城战没什么区别,只是地图小且其上没城罢了。上规模的军团野战就可以选择阵型,组成阵型后几个部队将在队长带领下统一移动和攻击,若敌方也是阵型的攻击还会进行集体防御,队长混乱或被击溃则阵型解散。而由于阵型是存在相克性的,AI常常会根据玩家使用的阵型进行变换,于是在野战上斗不止是普通的战略模式,还存在着斗阵的因素。野战会根据其参战军团的大小来决定其野战战斗地图大小,并相应的会可以选择我方的军师、粮草负责人、副将(3人)。野战的每个参战方至多可以有20人,最大规模的野战不但存在阵型因素,还会形成阵地因素,即以军团长为中心产生一个阵地范围,而我方的部队在这阵地范围内是拥有修正的。野战的多元化战斗模式也是游戏的一个不错亮点,阵型上的斗阵也让计谋变得更加重要(以计谋使对方阵型溃散即可取得事半功倍的效果)。不过从大地图宏观角度说,谋略不再能直接对对方的军团实行,也就是说不能在战前做谋略部署了,这到是个让人遗憾的地方。水军方面依然表现平平,而且感觉是更加用处小了,因为AI对于出击的更理性化有时候玩到通关都不曾有遭遇过水战-_-!可能因为连续几年的这问题,后作《岚世记》里干脆把武将的水军取消了...

  《烈风传》的音乐也是被玩家称赞得比较多的地方,古朴素雅的游戏画面却有着气势雄浑的游戏音乐相衬托着,内政时那各种风味浓郁而非常悠扬的乐曲、战斗时那节拍紧凑乐曲、外交时那典雅的乐曲无一不是让人感受着听觉上的盛宴,《烈风传》的音乐也是我个人在野望系列里最喜欢的。不过说到音乐不得不说一个问题,那就是中文版的《烈风传》存在着一个BUG,这个是在第三波汉化发行时就存在的BUG,即游戏的情景音乐完全是错号了,原版中所有的情景对应音乐都应该向后移动一个音轨,这样才是正确的播放顺序,其修正方案就是去掉第一个和最后一个音轨重新烧录。
  综述一下,《烈风传》无论从画面、音乐、系统、战斗上看都是个非常出色的游戏,但是我认为其系统与前作相比在城池设置和政略的执行单位设置上却不如《将星录》,战争的设定方面很成功但是也存在着进一步强化的可能,特别是突出战场上武将特点上(如特殊造型、隐藏能力、特殊阵型等),当然这些可能是我太过于苛求了。《烈风传》是个无可否认的好游戏,如果是野望的Fans,非常值得你仔细研究品位一番。

  PSP版似乎也和PS版差不多,也没玩过,不说什么了...

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  从下一作开始可以说是野望系列的"分界点"了,所以对于6、7、8代再补遗一点。首先说一下姬武将,有人说我如此的游戏亮点却只字未提。其实我个人并不喜欢这个随机的虚构的武将系统,感觉还不如自己添加新武将来得爽快,而光荣在这几作里可以说虚构的姬(武将)设置也一直在缩水,由6代的多人(具体多少没统计)到7代的至多同时16人到8代的至多同时8人,可以说连游戏公司本身都在减少这种非历史反映的存在,所以我也不想多说什么。我也不认为多几个姬(武将)就能使游戏多出什么亮点,当然这也是我个人的观点。
  一个历史游戏一般存在着年代上限,《天翔记》的上限是多少我还没具体研究过(知道的人请指点下),《将星录》从1551年到1650年共百年历史(1200个月啊),《烈风传》则更是夸张的可以由1546年一直玩到1700年的150多年历史。如果不是武将年龄的限制(其实我蛮喜欢修改这个属性让武将不死...)可以让你玩到眩晕^_^,与《太阁立志传》系列比起来这到是让人感觉时间的过分充裕(最长的太阁Ⅴ跨度只有66年)。

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 17:39:54 | 显示全部楼层
信长之野望Ⅸ—岚世记

游戏平台:Windows、PS2、XBOX

  国内普遍都有这样的一种观点,即信长之野望系列的分界,自9代《岚世记》之前的是"老"野望,之后(含《岚世记》)的是"新"野望。其实本质上说这种划分并没有官方依据,一方面游戏公司及其性质并没有发生改变,另一方面我个人觉得从游戏附标题上讲也没有脱离从4代便开始的"錄"、"传"、"记"三步曲,而且《岚世记》正好还是这些年来这三步曲的结尾。不过我同样又支持这样一种观点,因为确实可以说存在着这样的一条分界线。一方面从游戏公司来说KOEI与gamecity开始并榜标牌了,从《岚世记》开始游戏信息里都鲜明的标上了gamecity的标志(这个是属于联合还是代理?我不很清楚,2000后的事情,当时我不怎么关心业界新闻);一方面从游戏的相关载体上说,从此作开始的野望都开始使用BGM作为游戏音乐载体而不再是CD音轨了,这对玩家自然是个福音,一是对光驱大有好处(虽然我基本用虚拟镜像 - -),一是对于游戏的完美免CD到提供了官方的技术支持了^_^;一方面还要从游戏设置上来说,玩家可选择的大名数不再是以前的8人制,而是采用单人制了,加强版还开始出现了历史事件自定义的选项,开放了游戏剧情并为官方的补丁和再开发打下了伏笔;还有一方面要从游戏的战斗模式上说,可能是因为曾经关于AI的评价不理想,从《岚世记》开始野望的战斗模式由经典的回合制转向了及时制。也正因为以上所说的种种明显区别,使这样一条"新/旧"界限很明显的存在着。
  先想说说《岚世记》加强版的编辑功能,是空前绝后式的超级强大,首先在游戏界面上的功能就增加了历史事件编辑这一非常强大的功能,而新武将也多出了导入和导出功能方便官方的补丁和玩家间的交流。而游戏中的编辑功能更是无比强大,武将资料精确到了死亡年龄,宝物精确到了命名、种类甚至还可以定义持有人!各势力间的关系等等都可以自定义......到是给改派玩家以无限的方便了。

  从历史角度说,《岚世记》由于采取单人模式,所以对于个家族那一套完整的历史时间都会有更详细的记录,特别是针对每个剧本开场往往还带有一些说明性的剧情,这在后作里也得到了比较好的发扬。而加强版中的历史事件编辑功能更是空前的开放,也为KOEI增加更丰富的剧情补丁等打下了良好的基础。《岚世记》的武将数量再创新高的达到了1320人,PK版新增130人,除了以前一些生疏的面孔出现了之外,还有许多类似太阁中的npc样的人物也有236人,PS2版更是增加了诸王争霸的64人,游戏总人数达到了1750人!对于演义历史来说这当然是有益的,从后作来看这设定得到了继承和发扬,不过这种设定也往往会让游戏的系统变得较复杂而难于上手(当然对于KOEI的游戏老手并没什么影响)。由于游戏“势力”这一概念的设定,使得许多从另一个层面来左右战局的因素变得相当重要,这也是一个历史情况的反映,虽然我不敢说当时的战国这些势力的影响有没有游戏中表现得这样的强烈,但这种变革是应该得到肯定的。这种变革的创意到和4代后的《太阁立志传》一脉相承,也占据了近年来光荣在这些系列里设计的基本理念,外交的影响力成为了一个势力综合国力的重要方面(游戏里那万恶的一向宗本愿寺就是个典型-_-)。城池的数量又回归到了有些类似于5代《霸王传》的感觉,总数达到了130余座,每个城都隶属于某个"国"的界域之内,以国为单位来进行着政略与战略的部署,其实若能回到《天翔记》的话《岚世记》可能要成功很多,取消明显的国的判定让战斗升级化宏大话,虽然我不清楚这样的设定是否更符合历史上的情形(不过说真的战争中真会有把地方性攻略明显摆上战场的吗?一般都是战争地域连带性的才对),但可以确信的是这样的设定不如《天翔记》那样来得更有霸气。
  宝物方面,依然非常的细致和到位,而且与前作相比数量增加,同一类的宝物设定也更加严谨了,1~10等级了一般都会有,而且每个等级的宝物数量也是相同的。其实这里一直有着我的一个执念,其实任何一个数值化某些抽象概念的过程,如武将的能力值,是用数据将抽象直观化,而这种设定应该是一种对比的概念,如100为满的化,应该对于所有武将综合来看,1~100这100中能力都应该存在,而且应该按照一定的比例排列,而在光荣的历界游戏里是从来没有出现这种严谨的对比性设置的,当然这个是我个人的执念罢了。官位等依然承袭前作的辉煌,幕府与朝廷官位分离,但有些不同的是,官位并没那么好取得了,除了与朝廷交好外,还要随机的遇到朝廷派使节的事情来得到天皇的封赐。不过到感觉这样比较符合历史的现实,日本本来就是个依靠天皇的国家,前作怎么玩都会有拿着二条城挟天子的感觉。



  政略面从微观上说我是非常不喜欢这款作品的,首先是内政(游戏中叫奉行),每个军团可同时执行的人数完全靠的是军团长在某项能力值的高低,军团长政治高,可执行开发、商业的人就多,统率高则可执行军事的人数就多,智谋高则可执行计谋的人就多。且不论这样的设置是否合理,该游戏的人数众多,而且人物的能力采取的是可锻炼式,锻炼还取消了《天翔记》中的"才能"来控制上限,统一以150为上限了,只是对于某项能力的成长快慢用了"得意"这样的标识,能力为"得意"的就成长得快些,但是仅仅一个是与否般的标识显然区分不了多少武将的差别,而且说实话其成长快慢也远慢于《天翔记》,而武将的技能也是固定的,最多4项技能,宝物可持有2个。这个概念我还是很喜欢,将"拥有宝物"与"持有宝物"分开来看待了,加上宝物的追加最多有6项技能,而游戏中的技能总数达到了30多项,这样的设计到是让我想起了《三国志Ⅴ》,每人至多也只能有6项计谋,不过《三国志Ⅴ》的宝物追加还没有被限制,这个也说不上好坏,应该属于萝卜与白菜。不过这种武将的设定方式让游戏过程中培养武将的方向也不再如《天翔记》那样看武将的才能,而几乎是看武将技能是否实用、初始能力是否强大与是否年轻(是否有培养的时间)。
  再看看武将纵向比较,虽然武将技能增加到了30多项,却取消了以前一直流行的对于每种部队的驾驭能力以及职业这种东西,而对于部队的概念只有能带该部队与不能带该部队的概念,职业上忍者被集团化,与军事集团分离对待,其他只增加了个出生的概念,表示在历史上该武将是何种来历,这种设定是好的,在我的主观概念里非常符合历史事实。但由于武奖技能的限制化又使得事实上对于每个武将个性的表现力较前作都有所削弱,相信玩过的朋友会有这样一个感觉,得到一个历史上的名将不会有如《将星录》、《烈风传》那样的欣喜感了。
  这样分析完武将系统的设计再来看下政略面的微观设计。首先的一个大名本身能力的强弱大大决定的发展的快慢,而军团的委任从一定程度上让人体验到了知人善任的乐趣,但军团的不可控制化也让玩弱小大名的整体游戏性变得十分的无趣,这就失去了部分挑战派玩家的心。因为“奉行”的人数限制化与1300多武将的设定存在过分冲突,加之武将成长速度的缓慢所以对于政略上武将培养变得麻烦且难以选择,更不存在任何的自我把握感,这也失去了喜欢koei游戏的全局把握的玩家的心。单武将的士兵数量采用时间自动成长机制而不再采取玩家的统一分配制让从政略面上的战前准备变得难以把握。武将一旦录用则无法解雇只能靠他自己自愿离开也实在让我郁闷了很久。总之一向精益求精的KOEI在这个游戏的细节设置上实在让我无法理解。



  政略面的宏观上说我又非常喜欢这个游戏所产生的变革。首先看到了自太阁4便开始了的“势力”的概念,游戏中不再只有军阀,还有忍者、商人、海盗、地方性国众、甚至还有宗教,这些势力成为了需要去争取的第三方势力。这虽然使游戏变的复杂,但却又变得很真实,而且从某些意义上说增加了游戏可玩性,特别是让人感到了征服一个地方还要征服这个地方的人心的感觉。因为与这些势力关系的好坏取代了光荣一贯意义上的“民忠度”这种东西,让玩家对于所征服领地的自我把握感是空前的增强了。然后忍者这种势力不直接参与军阀战斗,而是采用雇佣机制,增加了本国的“情报人员”,这些忍者可以留本国戒备,也可以派到其他地方取得情报和破坏工作,而情报的取得又直接了与该游戏的战斗部分的“地图迷雾”的开启有了直接联系,加之还随机出现个两国忍者的狭路相逢的情节,让玩家对于一个好的情报人员还真有了一种莫名的追求感。国众、宗教都是可直接参与战斗的势力,与他们关系的好坏直接的影响了战斗的艰难程度,也直接影响了一个地方的守备状况,这种变革再我看来感到了非常的欣喜,也是从《烈风传》光环下走出来的最大亮点。
  城池的设计上虽然不如前两作那般直观到是也显得大气,一幅大图展示着城池与城池下方的细节,让我想起了《三国志》7和8。从战斗上城池则显得更细节话,45度角的立体城池,城门为止,周边环境以及与其他地方建筑地方城池的位置标识都随着即时战略的战斗模式非常直观化的体现在了玩家面前。整体上说这是一大进步,但对于习惯了KOEI战棋的玩家心里来说也是一种挑战,而且从我玩的想法来看,这种设计让我对于历史名城或好城的追求变得淡化,加之取消了前两作中对于城池设施的自定义建设后,城池特点这一可玩性的卖点有种突然消逝的感觉,去拿到好城已经不再成为自己进攻地方的目标了。
  《岚世记》依然继承了《烈风传》中声望的特点,而且声望除了一些外交影响力外直接决定了每个月的军阀行动次序,这到说不上来好坏,在实现完全即时化以前,行动顺序一直是一个很无聊的话题。养子被取消在我看来是BUG,姬武将到似乎是有发扬,因为没具体研究过游戏内编码排列了,所以也不清楚是否有姬武将的上限。说到游戏编码我到想发表下看法。不知道什么时候KOEI的游戏编程换了语言,以前好规整化的游戏编码变得不再那么容易可读了,虽然也不是说没办法修改,但显然的对于K社的加强版更有了一定的期待程度与卖座率。不过对于改派玩家的我而言,不太喜欢现在K社的游戏编码作风,那些动态码越来越奇怪了。



  军事设置方便首先是《岚世记》回复了政略面上训练与士气的概念,需要玩家去做训练指令来提升数值做战争准备,其二是仍然采取自然增加士兵的形式,但增加士兵却根据武将的身份自然增加到每个武将麾下,而不能又玩家编制与配给,玩家所能编制的只有该武将所带领部队的兵种。同时以200为增长最小单位,最让人郁闷的是战斗中以200为一个小队,只要一个小队不被击破,则并不会有战斗伤亡...主将击破则全军覆没,除非是有“影”这种技能则可在主帅击破后转移到任意小队上。K社放弃了前几作中对于野战与攻城战的严格区分,而回归到了《天翔记》野战的感觉,一场战斗关联了城池与城外环境,在一个大环境里两军相互撕杀。
  战斗方面则是K社大胆的放弃自己擅长的回合制而转向即时制的第一作,也是让大多数玩家深刻的记下了这款作品的一个最大特点。以2001年的背景大家对于RTS类的游戏已经不再陌生,也有了如星际那样风靡时间的标杆之作,但对于一款历史背景下的回合性战略游戏来说,却极大的吸引了大家的眼球。《岚世记》的战斗模式中直观的体现出了一座座城池以及城池周边环境,很好的体现出了战场上的相关势力以及其随时变革的战斗偏向形式,以国为单位完整的体现出了一张张战场地图。
  以专业RTS的眼光来看此系统很不成熟,没有方便的快截操作,没有好的智能委任系统,兵种单调,节奏感缓慢且有些奇怪等尽是缺点,但是在我眼中这个系统无疑是非常成功的。首先是虽然兵种单调,但作为K社的战略游戏而言,本身是体现武将能力与技能的地方,《岚世记》很显著的在战场上把那些武将的战斗技能体现得非常明显而到位,这样的设定本身就不是一般的RTS游戏可以想比的。军队士气的影响着整个战斗局势的变化也很符合冷兵器(那时候也有些算热兵器吧...)时代的历史事实。战场地形、第三势力等也让战斗变得紧张刺激化。
  不过也不知道K社算是故意还是时间不过没想到和做到,其实开创了这样一个好的系统,有些东西明显可以做得更完善的,如城池守备的设置应该做得细致,因为此作在战斗中城池守备方的唯一好处只是有个让武将恢复士气的地方,而且当别人直接攻城时还无法做恢复,武将的战斗完全都靠派遣到城外的战场进行,完全体现不了任何历史上的城池守备概念,战场的撑持固然壮观,却成了景物一样的摆设。在内政上完全可以如《三国志6》一样在城池支配领域的战场上埋伏陷阱、或者建筑点简单防御设施什么的。再有就是那些对《天翔记》有执念的人所想的不要把每个国作为战场地图而采取6代那样的以一个城为中心的活动式战场地图,当然这些要求对于一个在测试期的游戏来说的要求就比较苛刻了。
  玩家在战斗中也会欣喜的看到特殊外观武将的存在,信玄与谦信,让玩家有种在混乱的战场上眼睛一亮的感觉,遗憾的是这种特殊的存在太少,连7代《将星录》也比不上,其实对于一款RTS制的战斗而言,这种能让人眼睛一亮的闪光点应该适当的更增多一些。战斗虽然变成了即时制,但相对于原先的回合制并没有明显的感到战斗难度的增加,事实上AI仍然比较弱,电脑唯一能靠的不是什么操控的技术而是单位的多寡,一场战斗双方并不能倾巢而出,而被限制了上场的人数(记得是10个部队),这样影响战局的很大的因素被给予了第三方作战势力。比如跟本愿寺作战因为与其亲密的一向宗势力遍布各地而使玩家常常不堪其扰。
  再说一下军事节奏问题,《岚世记》对于比较庞大的城池数量的战略节奏把握上完全的继承了《天翔记》的特点,一则是一场战斗的关联性,把每次战斗关联到一个国内的所有城池,二则是军团的设定,这种设定起源于《天翔记》,是一种高度集成化的AI委任机制,对于这个设定是萝卜白菜,但是K社这些年来的战略游戏发展趋势,不过不是我喜欢的方式,委任太多了感觉自己又玩起了太阁。



  《岚世记》的音乐由以前的CD第一次变成了BGM,格式变化的同时音乐风格也有很大的差异,以前的野望音乐清晰明快的居多,节奏感强,《岚世记》的音乐从整体上说与其画面比较搭调,总体节奏缓慢,许多还有些许忧伤的味道。在我的感觉里其民族感相对于以前有所减弱。姬武将的设置在此作里似乎是有所加强,但我也没有具体研究过其数量与出现,所以也不做什么评价了,我还是依然不大喜欢那些不存在于历史的那些因素的存在(虽然玩太阁我选则玩新武将-_-!...)。
  在中国的野望玩家群体里《岚世记》是比较具有争议的一部,带有明显的突破给他迎来了好评,纵向的比较下却也可以说是一部试作之作品,开创了接下来甚至可以说延续到了《革新》的新野望之路,喜欢的很喜欢,不喜欢的也骂声不断,但对于中国这样一个盗版大国,骂声什么的还是忽略不记吧。我个人而言还是比较喜欢此作品的,这个作品本身带有创意的设置也为其赢得了不少的支持者,于是才会让K社舍得话钱把作品砸到XBOX和PS2上,因为没主机...这两个平台的特点请允许我忽略~_~
  有兴趣研究下整个野望系列的发展历程的话,这样具有明显转折点似的作品是很值得细细品位一番的。

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 17:40:49 | 显示全部楼层
信长之野望Ⅹ—苍天录

游戏平台:Windows、PS2

  《苍天录》我是直接玩的加强版,普通版基本上可以说没玩过(其实和加强版相比也就是剧本、选项、编辑功能的差距而已)。首先想说刚玩时我很诧异于其剧本,最早的剧本竟然追溯到了1495年!那个在应仁之乱后还不到30年的纷乱时代、那个形成着日本战国"下克上"雏形的年代、那个西国霸主的毛利元就出生的前两年、那个连信长的父亲都尚未出世的年代...出现在《信长之野望》这款游戏里实在让我觉得诧异,不过也就因为这个年代的存在也让我认真的玩了一次《苍天录》,选择了1495年的北条早云,这个被后世称为"战国第一大名"之人,奠定了北条家5代百年基业的传奇人物。
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[LV.2]偶尔看看I

发表于 2006-11-17 18:50:36 | 显示全部楼层
个人意见...
我玩这个...还不如三国系列

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[LV.2]偶尔看看I

发表于 2006-11-17 19:24:58 | 显示全部楼层
我比较喜欢三国系列的~!
纯支持一下~!
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[LV.1]初来乍到

发表于 2006-11-17 19:39:56 | 显示全部楼层
3国 信长 太阁都很好玩

该用户从未签到

发表于 2006-11-17 19:42:20 | 显示全部楼层
原帖由 菲鲁塞迪 于 2006-11-17 17:40 发表
最后了..............

你没柠檬买流量吗+_+

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 20:09:11 | 显示全部楼层
原帖由 riu0099 于 2006-11-17 18:50 发表
个人意见...
我玩这个...还不如三国系列


个人意见...
三国和这个根本没得比...

该用户从未签到

发表于 2006-11-17 20:11:25 | 显示全部楼层
确实啊....
怎可能将别国历史题材游戏超过本国历史题材....

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 20:14:32 | 显示全部楼层
原帖由 ucg2 于 2006-11-17 19:42 发表

你没柠檬买流量吗+_+


虚无飘渺的东西
从来都不缺.......

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[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-17 20:16:05 | 显示全部楼层
原帖由 58679468 于 2006-11-17 20:11 发表
确实啊....
怎可能将别国历史题材游戏超过本国历史题材....


主要是三国的后期作品几乎一代不如一代(前期的我还蛮喜欢了)

撇开历史题材要素
就游戏素质本身而言
信长之野望系列确实是相当不错的作品

签到天数: 2955 天

[LV.Master]伴坛终老

发表于 2006-11-17 20:37:44 | 显示全部楼层
信长之野望没玩过不做评价,LZ说的我都想玩了

签到天数: 8 天

[LV.3]偶尔看看II

发表于 2006-11-17 20:40:13 | 显示全部楼层
玩这个人头晕,三国可以接受。这个战争的人数怎么能和我们伟大的祖国相比。

该用户从未签到

发表于 2006-11-17 23:37:11 | 显示全部楼层
你不是写过一篇这东西了吗,这是第二篇???

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

 楼主| 发表于 2006-11-18 09:43:19 | 显示全部楼层
原帖由 ucg2 于 2006-11-17 23:37 发表
你不是写过一篇这东西了吗,这是第二篇???


写过太阁系列的
你查看本版精华就找到了

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[LV.1]初来乍到

发表于 2006-11-18 12:15:00 | 显示全部楼层
只支持信长系列,三国的越来越垃圾了

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2006-11-18 12:15:37 | 显示全部楼层
忘了说,那个中文配音让我直接无视掉了三国
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