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用绘画感动玩家,《街霸IV》人设池野大悟访谈

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发表于 2007-12-27 17:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


对于许多喜欢Capcom游戏的玩家来说,池野大悟(Daigo Ikeno)的名字应该不算陌生,这位近年来在电视游戏业内颇为活跃,曾为《鬼武者》、《鬼泣》和《街霸》系列多款游戏担当过人设及封面设计的画师有过许多令玩家们记忆犹新的作品。作为Capcom十年铸剑倾力打造的格斗游戏《街霸IV》的御用画师,他对这款格斗游戏名作的次世代续作有着怎样的看法,下面就让我们一起来听一听池野老师的心声。

记者:《街霸》系列中的角色,比如肯、隆和春丽,可以说已经成为了电视游戏业内的标志性角色。每次《街霸》系列有新作品推出时,你是如何对这些角色进行重新设计的呢?
池野:保持原始风格是关键。正如你所说的,这些角色已经具有相当的代表性,显然不能对他们进行过多不必要的修改。对于《街霸IV》,我们这次的目标是从《街霸II》中寻找灵感。《街霸II》在全球范围内都享有盛誉,因此对我来说,在新作中保持原始艺术和设计风格的统一性就显得格外重要。为此我进行了深入的研究并查看了大量的设定资料,以确保我所设计的这些角色能够保持他们的一贯特色。我在进行实际创作的时候,心里总是会默念着“没错,这就是隆!”或 “啊,这才是肯!”,在这个问题上没有妥协的余地。即便是角色进化为3D,对我来说保持这些角色的多年以来延续的特有风格都是极为重要的。
谈到重新设计或改造的问题,在新的《街霸IV》中,角色设计和艺术风格实际上并不像游戏本身由2D跨入3D那样会发生太多显著变化。如果一切顺利的话,3D化的角色将比2D时代更具吸引力,让这些已经颇具人气的角色形象比以前更加鲜活和饱满。


记者:也就是说,人设本身并没有发生什么变化了。如果当年《街霸II》没有获得如此巨大的成功,恐怕这两个穿着道服的家伙也会和他们的无数克隆版一样渐渐被玩家们遗忘。那么对于这两个角色的成功塑造,能不能谈谈你个人的看法。

池野:这可是一个值得深入探讨的话题。隆是一个有着东方人特点的黑色头发、系着红色头带、穿着一件袖子已经破烂不堪的白色道服的角色。而肯,则是个一头金发身着鲜亮红色道服的角色。这就是这两个角色的整体形象。从我的角度来看,这两个角色都完美地反映了他们各自的特点,很难想象在他们身上还能再添加其他什么元素。

从表面上来看,或许你会觉得这种设计有些朴素而且区别不是很明显,但朴素并不意味着简单。这种设计本身从深层次突显了角色的本质特征,这才是让他们区别于其他角色的最根本的要素。我本人很希望在自己的职业生涯中,有朝一日也能设计出如此简朴但精辟的作品,这是我作为一名画师的最高追求。

这两个角色设计的另外一个伟大之处还在于,他们对于角色性格的彰现和延伸已经超过了其形象本身。我的意思是,从动作、癖好、行动方式、言谈举止以及所有这些我们能够称之为人物特征的层面上去思考,我们会发现肯和隆的形象看起来如此坚实可靠、清晰而又与众不同。我不得不承认,在我看来这两个角色的设计有着遥不可及的高度,他们不会被遗忘,更不可能被超越。


记者:在绘制这些角色时,有哪些特殊的元素是你希望融入其中的?

池野:我在绘制角色时,总是竭力强调其最与众不同的特性,这也可以算是我创作时的基本原则。当然,像《街霸IV》这样的重要作品也伴随着巨大的挑战,要知道我们正在讨论的这些角色是有着全球范围内的广泛知名度和相当的期待值的。因此我所一直思考的一个问题是,如何让这些角色的形象与游戏的世界观和背景紧密相连。

实际上我在创作时要特别注意让自己始终保持在限定的范围内思考,因为我要尽量避免把过多的个人爱好加入到角色设计中去……虽然工作本身伴随着限制,但其内在领域却有着巨大的可拓展空间。

记者:我们从《街霸IV》制作人小野先生那里听闻,你比较喜欢大腿粗壮的女性形象(祥见本站之前放出的《街霸IV》制作人小野义德访谈)。你的这种偏好是否也会体现在游戏中的其他女性形象身上呢?比如嘉米或樱。如果可能的话,能否解释一下你为何相信这种设计风格会使角色更具吸引力呢?

池野:说实话我没仔细琢磨过这个问题(笑)。我所做的只是尽全力维持游戏最初的人设风格,也就是安田朗的《街霸》原始人设。他在人物设计上的思路非常值得借鉴,因此我尽最大努力希望能够保持这种风格,就是这样。当然,《街霸IV》是一款全新的游戏,所以我想在一些小的部分会有些许变化吧(笑)。


春丽的大腿并非完全是我个人喜好的反应,这就是春丽应有的形象。我当然也没有打算要把游戏里所有的女性角色都搞成粗腿,我的意思是,那些需要强壮外型的角色自然就会有一双粗腿,需要细腿的角色自然也会有适合他们的外型设计。

在这里我要说明一点,《街霸IV》中登场的所有这些角色都是战士,他们都很强悍,他们中的大多数人每天要做无数次踢腿或类似的动作,因此很难想象给这些角色加上一双纤细修长的双腿会是个什么样子,那样看起来显然会很古怪。我当然不是想要单纯仿效《街霸III》的人设,我只是在保证系列一贯风格的基础上,将历代作品设定中的精华汇集于一身。

记者:小野先生对我们说,他在关于春丽大腿的争论中输给了你。但假设今后在其他角色的设计方案上他获得了主动,那么就意味着嘉米等其他角色可能就会有一双细腿。你打算怎样平衡这种情况,瘦弱的角色要怎么面对比自己强壮的对手呢?

池野:正如我之前提到春丽时所解释的,这些角色的设定中并没有搀杂我的个人情感。我的惟一工作是对这些角色负责,我要赋予他们最符合他们各自性格特点的外形。因此我的个人倾向不在其列。

让我们来回顾一下春丽的历史。当她第一次出现在《街霸II》中的时候,她是那一大群强壮的男性角色中惟一一名女性格斗家。为了平衡这种现象,她被设定为一个精通中国拳法并将自身体能磨练到极限的武术家,只有这样她才能对抗那些原本就比她高大强壮的男性角色。以这一理念为原点,让她的腿看起来粗壮而有力自然就顺理成章了。这样的设计才能符合她自身的特点以及她所处的环境。

池野:另一方面,我们也有像嘉米这样的角色。她所接受的生物工程改造,使她具备了远超越与她体形相近人类所持有的力量和体质。另外我们还得强调一下,她的本职是杀手,所以这种相对娇小的身材与其执行刺杀任务的身份特点完全吻合。而且在关于她的许多背景说明中,也详细解释了为什么嘉米具备比其他大体格对手更强力量的原因。

之所以说给嘉米设计一双粗腿是不合逻辑的,那是因为这样做不符合这个角色自身的特点和故事背景。嘉米只要在本作中出现,她的外型就不会发生太大变化,至少与其在过去所出现的系列中的形象相比不会。所以说,不管制作人是谁,我都不会让我个人的想法干涉游戏的整体背景和角色设定,这一点我绝对可以保证。

记者:你见过美国漫画家Robert Crumb的作品吗?我觉得你们的作品之间有许多异曲同工之处。

池野:很抱歉让你失望,但我对这个名字没什么印象。

记者:我们都非常喜欢你的设计,看起来好象是铅笔画与水彩的融合。你在创作的时候偏爱于使用哪种工具?

池野:实际上我不会只局限于某一种单一的绘图工具,因为我在工作时,时常要考虑到每种工具各自的局限性和优劣。我认为作为一名画师来说,我必须尽可能多地尝试更多的绘画手法并不断开发和尝试新的工具和技术。


记者:你所创作的所有作品中,最令你满意的是哪一个?

池野:说实话,我还不能指着我职业生涯中的哪一幅作品骄傲地宣布,“这就是我最棒的作品了”。但我可以这样跟你说,我个人的目标是用《街霸IV》的人设来弥补这个空白。这就是我现在努力的方向。

记者:除了为游戏包装和宣传创作虚拟艺术作品以外,你在Capcom还从事哪些其他工作?

池野:事实上你所说的这些就已经很好地概括了我的工作范围,差不多就是你说的这些。

记者:你有没有想过自己创作一部完整的漫画或插图小说一类的作品?还是说你比较倾向于纯粹的无连续性的绘画作品?

池野:你知道,我在高中的时候就试着画过漫画,但最终却悲惨地失败了。当我认识到自己完全不是那块料的时候,算是较早地选择了放弃。我认为我现在在Capcom所从事的工作正是我所渴望的,我现在的工作很充实而且值得我为之全力以赴。

记者:你所设计的角色中,哪个是令你最满意的,为什么?

池野:我非常喜欢《鬼泣3》中但丁的形象。我觉得我在这个角色上所展现的是我心目中他所拥有的全部,包括他言行举止、行动方式、背景乃至动机。所有这些都被完美地整合到了一张游戏封面上。

注:罗伯特·克鲁伯(Robert Crumb),美国艺术家和漫画家,以批评美国文化的地下漫画而闻名。


记者:有什么游戏角色是你不喜欢接触,或者说画起来困难比较大的吗?

池野:相比男性角色来,我在女性角色的创作上曾历过一个相当困难的时期。这可能是因为比起画女性角色来,我可能更喜欢单纯地欣赏或接触女性吧(笑)。

记者:Capcom也与SNK这样的公司进行过合作,那么在其他公司的游戏角色或系列作品中,有没有你希望以自己的风格进行创作发挥的呢?

池野:说实话我没考虑过为其他公司的游戏绘制作品,但如果回顾Capcom的历史,有一款游戏确实让我跃跃欲试。不知道你是不是还记得有一款叫“特洛伊”的动作游戏,如果哪天他们希望重新制作这款游戏,我很希望能够参与其中。而且这款游戏也不需要担心绘制女性角色,所以对我很合适(笑)。

记者:回到《街霸IV》的问题上。你对自己的作品3D化后的效果有何感想?在风格上显然是遵循了你的设计思路,想必你看到后应该会很兴奋吧。你也参与了游戏3D化的开发过程吗?

池野:正如我之前说过的,我尽可能地不在作品中搀杂我个人的喜好,因此与其说是我的设计风格被3D化,不如说是《街霸》的设计风格被3D化更贴切一些。理论上来说,我希望能够在保持个人潜在特色的同时,保证设计本身能够反映出《街霸》系列一贯以来的风格。

但无论如何,虽然3D化后的效果看起来很酷,但我不得不说我的担忧要多于兴奋。我感到自己在这款作品上担负的责任更大了,有时甚至会让我感到十分头疼。至于你提的最后一个问题。是的,我也参加了3D化的开发工作,在角色3D建模的过程中,我的职责是监督或者说类似于艺术指导。


记者:是开发小组要求你在开发过程中提出建议或参与其中的吗?

池野:我在视觉效果等问题上有最终发言权,但实际上我在整个开发过程中的许多其他方面也有过直接参与或间接建议。

记者:最后,请谈谈《街霸IV》开发过程中的趣闻或轶事。


池野:我们现在才刚刚开始开发没多久,所以现在恐怕还没什么特别有趣的经历能够与大家分享,不过说到这里,关于《街霸II》我倒是有一段印象深刻的回忆,当然如果你允许的话(笑)。不知你是否还记得当时隆通关后的结局,虽然他获得了冠军,但并没有参加庆祝对吧?那是因为隆视名利如粪土,他真正重视的是挑战过程本身,因此隆最终并没有露面就已经踏上了新的旅程。

事实上在《街霸II》大红大紫的时候,我在现实中也遇到了一个像隆一样的人。他在一次空手道大会上获得了优胜,但最后颁奖时大家却发现他竟然没有出现在授奖仪式现场。你知道吗,更夸张的是,最后我发现他是受了隆轻功名重历练精神境界的感染而故意放弃领奖的,因为他把隆看作是心目中的英雄。如果我设计的作品能够让一款游戏在现实世界中如此地感动和激励他人,那无疑将是我作为画师的最大成功。在《街霸IV》的开发中,我将以此为目标继续不懈努力。



来源:levelup.cn
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