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[分享] 怒之铁拳介绍

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[LV.2]偶尔看看I

发表于 2009-2-3 23:19:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
前一段时间曾经在经典家用机送NM的活动中曾经提过《怒之铁拳3》,版主说有空给大家介绍一下,我这个人上学时写作文总爱跑题:chongbai: ,要我写个文章到不如罚我玩玩游戏;P 。在百度找了篇文章,与大家共享一下吧。
:L 其实怒之铁拳1代我是在包机房里玩的,没通关。2代和3代是买了卡在家里玩的,通关十几遍,不过至今有些秘籍还是不会用:chongbai: 。闲话少说,看文章吧。
以下内容装载自百度

怒之铁拳1代  怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINAL FIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。


  在这种风尚下,家用机自然也热衷于原创或移植这类游戏。那时刚面世不久的“超级任天堂”(SNES)便将当红的街机《快打旋风》移植到家用机卡带。虽然按照现在的眼光来看,这款作品移植度很低,还不支持双打,但对于当时的玩家而言,能在家玩到跟街机如此相似的游戏,已是莫大的幸福。SNES版《快打旋风》的走红,对SEGA来说是个不小的刺激,作为任天堂的对手,SEGA也急于在自己的MEGA DRIVE(MD)主机上推出同类的作品与之抗衡。不过,事实上SEGA在此之前并不擅长制作格斗清版类动作游戏。它最有代表性的两部作品是《兽王记》和《战斧》,这两作都有手感差、判定粗糙等缺点,跟《双截龙》、《快打旋风》等相比差距较大。1989年推出的《超级忍SHINOBI》是一部优秀作品,但严格来说属于平台游戏而非格斗清版游戏。因此,要想在MD上推出一部能媲美《快打旋风》的游戏,就必须要花大力气进行研发,突破以往的瓶颈。鉴于《超级忍SHINOBI》深受好评,SEGA此部新游戏的开发者大多数都来自于制作《超级忍》的小组TEAM SHINOBI。新游戏是在《战斧》的引擎基础上制作的,并吸收了一些《E-SWAT》的元素。1991年,一部全新的格斗清版动作游戏在MD登场,容量为4M,它的日版名字叫做BARE KNUCKLE,美版名字叫做STREETS OF RAGE,副标题为“怒之铁拳”。日版名字直接表现了游戏的特征――空手格斗,而美版名字则更像好莱坞电影的风格,表现的是环境气氛――狂乱之街。按照日版名字直译,这游戏可以译作《赤手空拳》,香港也有译成《赤手神拳》的,中国内地的盗版商则给它一个更为直观的名字,叫做《格斗三人组》。《格斗三人组》比起“赤手空拳”或“赤手神拳”来更为响亮,于是成为当时中国大陆最流行的叫法。但是当续作推出后,由于续作主角由三人变成了四人,所以一度引起了名称混乱,而《格斗三人组》这个名字也无法用来涵盖系列,于是,大家就开始用它的副标题《怒之铁拳》来称呼这个系列。无论从直译还是意义的角度来看,用《怒之铁拳》来命名这个游戏显然更合适,也更具有商业性,因此,《怒之铁拳》这个译名便被延续下来,成为大家约定俗成的正式名称。我们把它缩写为BK1或SOR1。《怒之铁拳》是双语版,也就是说程序内设置了日语、英语两套版本,根据检测到的机器版本来显示不同的文字。比如在日版机上,剧情交待为日文,标题是BARE KNUCKLE,在美版或欧版机上,剧情交待则变成了英文,标题成了STREETS OF RAGE。但无论何种语言版本,游戏内容是一样的。游戏的故事背景是这样的:在美国某城市,一个拥有庞大资金的黑社会组织控制了警察局乃至政府,无恶不作,将这个原本和谐安宁的城市变成了布满暴力邪恶的犯罪之城。由于警察局绝大部分成员都与黑社会同流合污,有三名年轻的优秀警察便怀着失望的心情离职。为了让正义得到伸张,他们决定组成非凡行动小组,用自己的方式来以暴制暴,铲除罪恶。他们赤手空拳、势单力薄,却要面对一个极其强悍庞大的黑社会组织,几乎没有胜算。然而,三名青年凭着一身的热血,在有良知的警察暗中相助之下,义无反顾地走上了狂乱之街,开始了惩恶行动……


  游戏的背景故事跟好莱坞同期的警匪片很类似,而贯串整个游戏的功夫打斗场面则是借鉴了香港80年代的警匪片、功夫片。


  由于开发者大多数是TEAM SHINOBI小组成员,所以BK1可以很明显地看出《超级忍SHINOBI》的痕迹,无论是角色造型、武器、道具还是音效,都带有明显的《SHINOBI》风格,甚至连菜单字体都是一样的。游戏的系统则是承接了SEGA动作游戏,非凡是《战斧》一贯的风格――“魔法”与动作的配合。SEGA很多动作游戏都用到3个功能键:非凡、攻击和跳跃。这个“非凡”,在《战斧》里就是魔法,在《异形风暴》里就是援护攻击,在《SHINOBI》里就是忍术,在这里我们把它统称为“魔法”。BK1也是这个系统,但是由于它的时代背景是现代美国,所以“魔法”就表现为跟《异形风暴》类似的“援护攻击”,即呼叫警察,让其发射炮弹或机枪子弹进行大范围扫射,对范围内的敌人造成巨大伤害。援护警车的素材则是来自于SEGA的另一部旧作《E-SWAT》。


  游戏的主角设置也延续SEGA动作游戏的传统:一个帅哥、一个美女加一个非凡人物。在《战斧》里是男战士、女战士和老头,在《异形风暴》里是男战士、女战士和机器人,在BK1里,则是金发帅哥、长发美女和黑人。在那个影视、游戏都布满着“白人英雄”的年代,黑人作为主角也确实算是非凡人物了。值得一提的是,《怒之铁拳》女主角的造型明显来源于SEGA的旧作《闪电女侠》(FLASHGAL)。同样延续以前的传统,把三名主角设置成力量、跳跃、速度各有区别,每人都有两个强项、一个弱项,没有一个人是全能的。BK1的招数系统跟CAPCOM的《快打旋风》非常相似,这也难怪,BK1本来就是针对《快打旋风》而制作的游戏。该系统的特点是:主角连续按攻击键,假如打不到人的话就一直是出拳,打中人之后自动变成连续技。主角击中敌人,自己收招的时间小于敌人的受创硬直时间,这样就可以在敌人处于硬直状态中继续出招,形成连续攻击,爽快感也由此而来。当主角接近敌人时会自动做出抓住敌人的动作,此时按攻击键可做出擒打技,如配合方向则可使出投技。主角可以捡起地上的水管、球棒、小刀等作为武器,持有小刀后近距离为戳刺,远距离为飞掷,这个设定也是跟《快打旋风》相同的。此外本作的主角AXEL的造型明显模拟《快打旋风》中的CODY,同样是金发、白T恤、蓝色牛仔裤、球鞋。因此,当初BK1刚推出时,被很多人当成是《快打旋风》的一个模拟版本。但倘若只是单纯的模拟,便不会有生命。BK1推出后引起的轰动与热潮,证实了它不是一个简单的模拟之作。玩过该作的人都会发现,在看似相同的外表下,它实际上却有着很多跟《快打旋风》不同的东西,TEAM SHINOBI小组的灵光初现也正在此。


  BK1没有《快打旋风》的“攻击键与跳跃键同按”发出的自扣体力必杀,也没有“三拳加下拳”的打击投掷连续技,正面抓住敌人后也只能往后扔而不能往前扔,但是它却有着许多《快打旋风》所不具备的技巧。“攻击键与跳跃键同按”在BK1里是向后攻击,类似于《双截龙》中的招数,这个动作的引入使得主角不必转身就可以直接对付身后敌人。正面抓住敌人时虽然不能往前摔,但是背后抓住敌人时却有另一种强力投技。而在《快打旋风》中,无论在何位置抓住敌人,都会变成正面抓。BK1里还专门设置了“翻滚”动作,让主角抓住敌人后可以自由地在敌人身前、身后翻滚,以根据实际情况打出多变的招数。被敌人从背后抱住时,可以使出蹬腿技和摆脱技,这个动作创意同样来自于《双截龙》,使得游戏“群殴”感觉更真实。BK1非凡设计了“受身”系统,当主角被敌人抛出后,在落地瞬间按上和跳跃键,主角就能成功站在地上而不受伤,但对于敌人后仰摔之类的强力摔技无效。这个系统在后来的各种格斗游戏中被广泛应用,而在当时则是一个创举。此外,双打时两名主角还能使出两种不同的配合技,既华丽又有实用价值。综上所述,BK1的动作实际上要比《快打旋风》丰富,因此打起来也会觉得变化更多,正是这种多变的感觉,为BK1增添了很多魅力。BK1全部流程共8关,场景囊括街道、沙滩、大桥、邮轮、工厂、酒店等处,非常丰富,描绘也相当华丽,广泛应用多重卷轴和向量技术,使得画面层次感、立体感很强,达到了当时MD主机的最高标准。非凡是邮轮上的那关,令人有身临其境之感。关卡的设计颇具匠心,由易到难,配合敌人各兵种的组合攻击,大有环环相扣,令人欲罢不能之感,同时还巧妙利用地形、机关来为玩家设置障碍,并借助这些障碍和机关产生新的打法,比如大桥上的断面、工厂里的传送带、千斤顶等等。游戏制作者还设计了分支剧情,当第一次打到黑社会总头目“X先生”面前时,“X先生”会问“你们是否想成为我的手下?”,假如选择“是”,那么玩家将会掉回第6关重打,假如选择“否”,就直接跟X先生开打。假如双打时两人的选择不一致,那么“X先生”便会要求两名主角对打,当其中一位玩家生命全部用完后,由剩下的那名玩家挑战“X先生”,不过打赢之后却是“坏结局”――主角替代“X先生”当上了黑社会新头目,走入了黑暗面。这个独具匠心的设计颇有点《星球大战》的风格。配乐则聘请了红极一时的天才作曲家古代佑三(YUZO KOSHIRO)。古代佑三1967年在日本东京都出生,3岁开始学习钢琴,12岁开始音乐作曲的基础学习,在东京大学完成音乐课程后,就开始为电脑游戏音乐作曲。1989年,年仅22岁的古代佑三担纲《超级忍SHINOBI》作曲,展示了自己高超的才华,就此成名。古代佑三为《怒之铁拳》所谱写的曲子,曲风融合现代与古典,既有时尚的节奏又有华美的旋律,整个游戏流程的音乐分开来听时跟每个场景结合得很贴切,合起来时又是一部完整的作品。古代佑三的配乐为本作增色很多,他是《怒之铁拳》系列成功的重要功臣之一。此后,古代佑三还有《光之继续者》、《精灵王传记》等作品,几乎每一部都是经典。很多年后,SEGA的名作《莎木》作曲者中,又有他的名“古代佑三”――YUZO KOSHIRO这个名字代表着SEGA辉煌的年代。BK1的敌人种类丰富,从最小的杂兵到幕后黑手X先生,各路人马济济一堂,各种怪招层出不穷。杂兵里有善于快拳的马仔、善于铲腿和投技的朋克、善于用鞭的“女王”、善于用斧和火把的小丑、善于中国功夫的“白鹰”等,BOSS则有回旋镰高手、铁爪杀手、摔角手、喷火胖子、双子女保镖以及X先生。BOSS设计颇有创意,跟当时游戏流行BOSS“皮糙肉厚、巨大威猛”的风格不同,BK里的BOSS大都是一些跟主角体形相似的常人,拥有各种独特的功夫,从而针对他们的打法也不尽相同。比如喷火胖子有一个非凡的功夫“千斤坠”,玩家若想摔他就会反被他压倒。而鬼姬、夜叉这对姐妹花,无论是模样还是招数跟主角BLAZE都是如出一辙。当时由于《街头霸王2》的流行,人们开始习惯主角和敌人互换身份,能够痛打“主角”或者是跟主角一样的人,是当时很多玩家的愿望。BK1的这个设计正是满足了玩家的心愿。限于当时的开发技术,BK1的人物比例都较小,细部表现也较差,但美工却以整体造型的优秀来弥补这个问题,比如BLAZE的身材看上去依然很养眼。而且角色虽小,同屏的人数却很多,主角加上敌人最多时同屏有十来人,这大大增强了游戏的激烈、爽快程度。正是由于这些特色,使得BK1上市后就受到玩家的热烈追捧。在中国大陆,本作也是当年富有中国特色的私人游戏厅最炙手可热的节目。当然,BK1的缺点也是显而易见。TEAM SHINOBI小组仍然保留了很多《超级忍SHINOBI》的痕迹,主要表现在游戏还是具有浓郁的“平台风格”。敌人基本上是按照特定的模式出招,盲目性大于灵活性,看上去攻击很频繁,其实很少有根据主角的打法来随机应变的,因此玩家完全可以找出某种规律,应用某些程式化打法来轻松克敌过关。游戏的打击、受创判定还较为粗糙。主角的招数打中任何敌人产生的受创硬直都相同,原则上说在没有干扰的情况下都可以用一定间隔的拳击造成敌人永远处于硬直,用无限连将其击毙。程序设计者是依靠敌人的配合干扰来解决这个问题的。主角对敌人的很多出招也不可破,只能躲避,这一点也是平台游戏的特点。另外主角被敌人击中后硬直也很大,倘若没有倒地,遭到连续攻击的话就唯有用“呼叫援助”来解围。但“呼叫援助”原则上每条命在每关只有一次,而且在最后一关还被强制不得使用,这样一旦主角被敌人群殴而又无法呼叫时,唯一的办法就是乞求敌人手下留情了。


  BK1的难度设置也带有平台游戏的痕迹。难度虽然分为简单、普通、难、超难4档,但区别是在于敌人的数量和对主角的扣血量,难度越高,敌人数量和扣血量越高,敌人本身的打法、AI并没有什么变化。而在超难难度下,敌人对主角的扣血达到了令人发指的地步,杂兵数拳即可打死主角,而BOSS一拳就可以令满血的主角只剩一丝血,显然,在这个难度下对玩家的要求是“无伤”,而“无伤”要求恰恰是平台游戏的特点。这样难则难矣,却令游戏变得无赖、无趣,因为《怒之铁拳》本来要追求的就不是平台化风格。3名主角的能力差异在实际游戏中体现得并不明显,角色的个性感较差,另外游戏的打斗音效也较弱,跟《快打旋风》那种类似武打片拳拳到肉的清脆音效相比差了很多,这也在一定程度上影响了游戏的打击感。尽管有这样那样的不足,但是《怒之铁拳》作为SEGA创新的动作游戏,其优秀的元素已经初见端倪,一个伟大的系列就此诞生。


怒之铁拳2代  

1991年至1992年,CAPCOM的格斗、动作游戏狂潮席卷世界各地的游戏厅。1991年推出的《名将》(CAPTAIN COMMANDO)达到了清版动作游戏新的高度。而1992年,CAPCOM更推出了《街头霸王2》的续作《街头霸王2’――冠军争夺战》,也就是“12人街霸”,将由前作引发的格斗之火烧得更加炽烈。当时,在众多玩家的心目中,《街头霸王》就是无与伦比的伟大的神之篇章。CAPCOM凭借此作获得巨大的盈利,其它厂商受此影响,纷纷研发跟风之作,这一切,SEGA自然也是看在眼里。与此同时,BK1的热卖也使得SEGA对这个项目布满了信心,既然有市场,就没有理由不推出续作,而既然要出续作,就必须要对前作进行彻底的修改与进化,使之更“街机化”。古代佑三(YUZO KOSHIRO)兄妹成为这部作品最主要的开发力量。YUZO负责该作的音乐、音效,而他的妹妹AYANO KOSHIRO则负责游戏设计。他们自己有一个叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成员都参与了该作的开发。可以说,这一作是ANCIENT和SEGA合作的结晶。1992年,《怒之铁拳》的续作终于出现了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的镇魂歌”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我们把它缩写为BK2和SOR2。许多玩家第一眼看到这部作品时,简直有惊艳的感觉。这已经不是普通意义上的续作,而是一部脱胎换骨的作品。短短一年的时间竟然制作出如此高水准的作品,看得出制作者是在拿街机的标准来要求本作,充分吸收了CAPCOM经典街机动作游戏的精华,并加入自己的许多创意。BK2采用了新技术,游戏容量为16M,这也是当时MD卡带的最高容量。游戏角色很大,跟《名将》差不多,比《快打旋风》略小,且细节描绘极其到位,几名主角被刻画得栩栩如生。古代佑三把游戏的打击音效全部重新配过,用的是类似《快打旋风》那样的武打片音效,清脆而富有质感。而他这次为游戏制作的音乐则在传统的旋律中更添加了很多时尚元素,电子摇滚风格更浓郁,节奏更强劲,配合激烈的打斗场面,令人热血沸腾。所有人物的出招、打击、硬直等判定都被调整得很细腻,这一切都令打击感上升很多。游戏的系统也做了充分的改进。在这个崇尚技击格斗的时代,“援护攻击”这类魔法系的东西就显得不合时宜了。于是,BK2中舍弃了SEGA传统式的设定,而引入了类似CAPCOM游戏的“必杀技”概念。A键为必杀技专用键。由于专门设置了一个键用来施放必杀技,这就比CAPCOM依靠“攻击键加跳跃键”来发出的必杀技具有更多表现手段。BK2里设定了两种必杀技:原地不动按A键,发出的是回旋解围必杀技,空放不扣自己体力(血),打中敌人时才自扣体力,这个设定跟CAPCOM同类游戏相同。另一种是按前方向时按A键,发出的是以非凡攻击为目的的强力必杀技,无论是否击中敌人都会自扣体力,这个设定是CAPCOM游戏没有的。两种必杀技起到两种不同的作用,在“护身”和“猛攻”之间达成较好的平衡。BK2引入了“蓄力技”概念,即按住某个键不放一会,再放开就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打击效果,同时也改变了BK1里“不能直接出连续技最后一招”的设定。大多数主角最后一招是踢腿,这样巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能随心所欲地直接踢腿或出拳。BK2还有连续技DELAY概念,连续技打出最后一招之前,按跳跃再按攻击,主角会以原地飞腿取消原有动作,在主角落地时再按攻击,主角就会直接做出连续技的最后一招。这些设定都使得打法更加灵活多变。角色的其他技击招数也大幅增加,新增了“指令必杀技”,依靠输入方向指令配合攻击键,可以使出无需自扣体力的强力绝招。这种类似“街霸”的指令必杀技概念是BK2的最大亮点。新增了跳跃压制招数,增加了大量擒拿技、投技,并且在一定出招排列下形成各种多段的连续技和连携技。飞腿也区分出了原地飞腿和前跳飞腿。武器运用也区分了使用与投掷,更加正规化。BK2动作系统最大的特征是有了“破招”概念,敌我双方都没有长时间的无敌技,必杀技的无敌时间都很短,而且都有收招硬直。对战双方根据招数特点有相生相克,根据不同出招时机也有“有利”与“不利”的区别,比如普通飞腿会被对方防空技击落,但跳跃压制却能在一定的帧数里克住防空技。这些在后来被《VR战士》广泛应用的概念,在BK2里都已经出现萌芽。前作的“受身”系统保留,但变得更轻易成功,在被敌人摔出后,只要在落地前一直按住上和跳跃键,就能确保成功。同样,假如敌人使出强力背摔的招数,“受身”也是无效的。不过可惜的是本作取消了双人组合技,被敌人从背后抱住以后的解脱技也被取消,只能用扣血必杀技解围。不管制作者出于何种目的删去了这些招数,作为玩家而言,都感到颇为遗憾。针对BK1里三名主角特性相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于性能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度极快,但威力极小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为唯一一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中唯一一名各项技能最平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、忍者刀、手榴弹等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个性,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。巨汉MAX使用棍棒之类超强,女人BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为漂亮与性感,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克极为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看,最初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的黑社会组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回警察局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的电话,说ADAM失踪了。AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的犯罪集团前来复仇。他绑架了ADAM,想以此诱出AXEL和BLAZE加以杀害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了警察局,原先帮助AXEL的警察也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,闻名摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和隐藏的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于最高难度而言的。隐藏难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启隐藏选项。生命数最多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《惩罚者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富性还是有差距。CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的MANIA难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的最高难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。


  BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。


  强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的日本武师、善用飞镖和长刀的日本忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作最为异类的BOSS――异形植物。BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀破解,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法破解。而设计得最成功的BOSS则是X先生的贴身保镖 SHIVA。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。K2中各种敌兵极其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的极大考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的无敌技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“相杀”。但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时最大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合极其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。场景相比BK1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的攻击。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合攻击压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。BK2中最为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次补血的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂攻击。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在MANIA难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。这一切都令BK2具有独特的刺激性和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。假如说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。BK2真正奠定了《怒之铁拳》系列在玩家心中的品牌地位。BK2还有一个有趣的特点,是有关于其版本的。和BK1一样,BK2也有双语版,针对不同机器显示不同文字,也叫作“国际版”。但BK2另外还有专门针对日本发行的日版和针对欧洲PAL制主机的欧版。日版、欧版和国际版(双语版)实际上有着细微的差别。国际版可以在美版或日版NTSC主机上运行,在美版机上标题为STREETS OF RAGE2,片头文字为英语,小孩的名字叫SKATE;在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。但无论切换成哪种版本,女主角BLAZE的前跳飞腿动作都是双腿并拢,一手拢发的造型,看起来姿势有点别扭。日版只能在日版NTSC主机上运行,在美版NTSC主机上则会出现提示警告并且不能运行。在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。看起来似乎跟国际版一样,但BLAZE的前跳飞腿却有着很大区别:这个版本里,BLAZE是握拳在腰间,一腿弯屈、一腿前伸奋力踢出,姿势很漂亮。由于双腿分开,内裤一角清楚可见,不知这是不是造成两种版本飞腿的根本原因。国际版里BLAZE双腿并拢,自然就看不到内裤,尺度也更加紧了。


  而欧版则是只能在欧版PAL制主机上运行。BLAZE的前跳飞腿动作跟日版一样,属于“尺度宽松版”。这个版本是全英文显示,但标题又有所不同,是STREETS OF RAGE II,请注重是罗马数字的“II”而非阿拉伯数字的“2”。BK2当之无愧地成为1992年家用机最强的动作清版游戏,它如此浓郁的街机风格,又使得它很快被逆移植回街机,活跃在街机厅里。它的素质远远超过SEGA1991年的街机动作游戏《红城》(RIOT CITY)和《DD小队》(DD CREW)。在中国内地的家用游戏圈,1992的明星也非BK2莫属。BK1当初被民间命名为《格斗三人组》,作为BK1的续作,BK2一开始就被译作《格斗三人组2代》,但这个名字有点拗口,而且跟BK2有4名主角的设定不符合,所以就改称《格斗四人组》。这个名字简单形象、琅琅上口,很快就流行开来,从此《格斗四人组》成为约定俗成的名字,直到今天仍然有人用它来称呼BK2。BK2虽然极其优秀,但仍然有一些缺点。最被玩家诟病的地方,就是主角的动作偏慢。四名主角中只有SKATE能快跑,另外三位只能行走。不仅如此,这四人的出招速度比起BK1来都相对较慢。虽然这个慢主要是因为增加过渡动作而造成,而且也因此加强了拳拳到肉的打击效果,但还是令玩家觉得爽快感不够。尤其是在最高难度下,敌人的移动、攻击速度都超过了主角,更令主角显得笨拙。不少玩家对由于主角动作缓慢而造成的难度不能接受。究竟1992年动作游戏已经渐渐以“高速化”作为时尚,之前CAPCOM的《名将》就比《快打旋风》提升了速度,每名角色也都有快跑技能,而1992年底,《街头霸王2TURBO》的推出,标志着“街霸”也进入了高速时代。在这种情况下,BK2主角动作偏慢的问题,就尤为明显。另外,BK2删除了被敌抱住后的摆脱技,以及双人配合技,这也令很多玩家感到遗憾。大家都怀着极大的期待,等待一个圆满改进完善的3代的到来。

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怒之铁拳3代  

转眼又过去了两年。在这两年里,CAPCOM的动作游戏继续成为街机厅的热门项目。《凯迪拉克与恐龙》、《惩罚者》等新作征服了无数的玩家,以此为代表,格斗清版类游戏全面进入了黄金时代。BK FANS则依旧执着地等待着《怒之铁拳3》的到来。玩家们已经在心目中无数次地想象未来的3代将会是何等模样。


  终于,在1994年,《怒之铁拳3》在众人的期待中登场了。日文名BARE KNUCKLE III,英文名STREETS OF RAGE3,缩写分别为BK3和SOR3。本作为24M,再次超越了前作的容量,也达到了同期MD游戏的最大容量。这部耗时两年打造的超级豪华作品,将达到怎样的水准呢?它会超越BK2而成为系列最强作吗?


  事实并不像原来期待的那样。也许正是应了“希望越大则失望越大”那句老话,许多入手该游戏的玩家纷纷发出不满的声音。最终BK3的销量也低于BK2,证实在玩家心目中,BK2仍然是当之无愧的第一。


  然而,公正地说,其实《怒之铁拳3》的整体质量还是相当高的,甚至可以说,创意是三部作品中最多的。本作启用了很多新的开发人员,整个游戏充分体现了“求变”的思路,制作者希望通过这些新的变化,能令本作继续在同类游戏中保持领跑地位。


  首先是整个游戏高速化了,所有角色都拥有了快跑和翻滚技能,所有出招节奏都加快,一改BK2动作较慢的缺点,可以算是《怒之铁拳TURBO版》。


  其次是本作引入了“必杀槽”概念,当必杀槽蓄满后,主角施放两种按A键的必杀技都不会自扣体力,假如不满,则无论是否击中敌人都会被扣去较多体力,这个设定在当时属于超前的。每个主角的指令必杀技得到加强,新增升级必杀技,主角每达到一定分数后就会升一级,一共可以升到3级,升级之后的必杀技无论招数、判定还是威力都达到大幅强化。本作还设计了持有武器的必杀技,不同角色使用自己擅长的武器时,能使出华丽而强大的必杀技,武器还有一定的耐久值,用到一定程度就会损坏。本作恢复了BK1里不能向后摔投胖子的设定,还复活了BK1中被敌人抱住后的摆脱技以及两种伙伴合体技。


  BK1特有的场地陷阱、机关也重新回归,本作中设计了大量对主角造成致命伤害的机关。游戏还设置了许多分支流程、分支剧情,根据玩家所玩的情况会有不同关卡乃至不同结局出现。可选角色也是历代最多的,除了最初4名默认角色之外,还有三名隐藏角色可以通过达成非凡条件获得,成为玩家可操纵人物。


  此外,敌人还会跟主角抢吃补血道具,令局面更加混乱……因此,《怒之铁拳3》堪称本系列速度最快、动作最全、效果最华丽、隐藏要素最多的一作。而且它也有针对性地改进了BK2的缺点,应该说是完全符合玩家意愿的作品。但如此多的创意,为什么实际效果却并不尽如人意?虽然说BK2的位置太高,想要超越并不是一件轻易的事情,但这只是原因之一。更大的原因则是,《怒之铁拳3》虽然有很多很好的想法,但是在具体实施过程中却出了许多问题。这些问题最终影响了相当一批玩家对本作的喜好程度。《怒之铁拳3》提升速度、加入快跑系统的做法是完全正确的。但是,速度提升后,各种招式攻击距离、判定以及硬直时间就必须重新调整。而本作显然调整得不够到位。造成的结果就是令人感觉出招发虚发飘,击中感不强。本作的打击音效不再由古代佑三担纲,而由另一个小组制作。重新制作的音效颇令人失望,他们原意可能是想区分出轻重攻击不同的效果,但做得并不到位,实际效果是声音偏轻偏弱,再加上还存在BUG,经常在打中对手的同时没有任何音效,这样就更加破坏了打击感,令玩家感觉动作变软,全然没有前作拳拳到肉的效果。本作还有很多BUG,比如敌人对主角的攻击,没有扣主角的体力反而扣了他自己的体力;又比如主角有时刚抓住敌人就已经扣掉对方大量体力,等等。本作设计的升段必杀技确实很有创意,但是每种必杀技的判定、优点和缺点却不够明确,导致角色招数虽多,却并没有很好的针对性。必杀槽本身是个很好的设计,但是能量自动长满这个设定却有一定问题,因为蓄满能量所需时间并不长,而蓄满后主角即能轻易使出完全无敌而又不扣自己体力的强力必杀技,这样就形成了“躲避敌人同时蓄能量,能量满了就用无敌必杀技攻击”的单调打法。


  本作的前冲飞腿被设置得过强,可以击破敌人绝大多数的招数,在BK2里被摒弃的“一招鲜吃遍天”的模式化打法又回来了。一系列的BUG加上不够完善的判定,使得本作的打法趋于粗糙。当初BK2最大的优点就在于判定严谨、打击感强,本作恰恰是失去了这个特点。本作主角的设定也令相当一部分玩家不满。删去了BK2里的人气角色――大壮摔角手MAX,代替他的是半人半机器的老头ZAN。须知力量大、速度慢、以花样繁多的摔投技为主的大壮型角色在当时很受欢迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而动,用体形瘦长的机器人取代了大壮。ZAN这个机器人角色被设定为攻击力、防御力、速度、攻击距离都相当优秀,却没有什么特色。他主要是强在招数判定本身,但没有畅快淋漓的连续技,也没有多样的投技,动作也没有体现出机器人的特点,相对其他三名主角,没有与众不同的打法,可以说是一个相当平庸的角色。加上一本正经的老头模样也不是很受欢迎,使得这个角色魅力比MAX差了很多。另外三个隐藏角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招数比较全面,可惜和小孩SKATE差别不大。SHIVA本来是BK2以来玩家最期待的角色,可惜招数太少、判定怪异,更加上出招指令设计得相当别扭,像是一个未完成版。至于ASH,就感觉完全是凑数的,动作比强力敌兵还少,语音还是借用BLAZE的,而威力和判定却莫名其妙大得惊人。这样的三个隐藏角色显然也很难让真FANS满足。BK1和BK2应用的动作系统都是攻击打不到人时只是出拳,只有打中人才会变成连续技,而且即使打中人,只要每一招都出得较慢,就会一直出拳而不击倒对手,从而形成无限连。本作的制作者可能考虑到这种设定有些无赖,所以把系统修改成无论是否打中人都会自动把一套连续技出完,而且即使以慢速出招打中敌人,也仍然会完整打出连续技,将敌人打飞。这种做法固然修正了原来的无限连,却也限制了玩家的其他打法。因为主角在任何情况下都会把一套动作做完,造成的结果就是变化少、打法单一。古代佑三在本作创作的音乐一改先前风格,电子摇滚味很浓。除了结尾曲尚保留本系列传统旋律之外,其他音乐基本没有旋律,而全是强劲的节奏与打击乐,显得颇为嘈杂。他也许是想寻求一种自我突破,但由于风格过于前卫和另类,令很多玩家难以认同,这也是导致一些玩家对本作不满的重要原因之一。本作的日版由SEGA日本公司制作,而欧美版则由SEGA美国公司制作。和前两作不同,这一作的日版和欧美版有着天壤之别,而且不存在日、美主机上都通用的“双语版”。在故事剧情、人物服装、难度设置各方面,日版和欧美版都有巨大差异,甚至可以这么说,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是两个不同的游戏。因此,下文将分开介绍BK3和SOR3。BK3的故事情节是这样的:在经历了两次帮派大战之后,正义重新回到这座城市。AXEL和BLAZE成为国际刑警。东欧某国的小城市“橡木城”突遭核武器袭击,死3万人,伤8万人,放射性物质随即扩散到周边城市,此事引起全球震动。引爆的核弹是GILBERT博士发明的RAKUSHIN122号,为此政府立即紧急中止了166号的研发计划。BLAZE负责调查此案,在原研究所科学家ZAN博士的帮助下,发现了惊人内幕:原来有一个巨大的恐怖组织在幕后操纵,他们拥有大量的RAKUSHIN122,拥有制造核弹并威胁全世界的能力。BLAZE立即联络AXEL、ADAM,展开行动,而SKATE也参与到他们的行动中。他们发现恐怖组织的头目竟然还是老对手“X先生”,他的肉体虽然已经毁灭,但大脑却存放在培养皿中,利用先进的生物技术继续存活并发号施令。“X先生”在各地安置了定时炸弹,并绑架了国防部将军PETROF,并制定了毁灭世界的计划。以高科技武装起来的X先生及其组织,比以往任何时候都要强大,AXEL、BLAZE等人将面临更严重的挑战……BK3的故事已经走上了类似《007》的路子,显然制作者想要来一次大手笔。但实际上该作的难度却相当低,是全系列通关最简单的一作,完全没有体现出故事中那种惊心动魄的味道。难度偏低主要是由以下原因造成的:主角攻击力太强、敌人攻击力太弱、敌人体力太低、敌人AI较差。BK3一共有4个难度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,无论在何种难度下,敌人的攻击力都是相同的,保持在最低水平。敌人的攻击力(即对主角的扣血值)比BK2的EASY水平还要低,随着难度上升,增加的是敌人的数量、一定程度的AI以及部分敌人的体力,而攻击力保持不变。按理说,不以单纯提升敌人攻防数值而以AI来提升难度,是一种很优秀的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有个度,过了度就会走向反面。BK3的敌人AI提升和BK2相比差了很多,即使在最高难度下,敌人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD难度水准;敌人数量虽有增加,但同屏最多也只能出现5人,所谓增加不过是“打完这一批再加下一批”,构不成明显威胁,却反而增加了重复性,令玩家厌烦;部分敌人体力有所提升,但BOSS体力还是很少,在主角强大的攻击力面前不堪一击,只有被秒杀的份,即使最高难度下AI稍微有所提高也体现不出。因此,综合起来看,BK3的最高难度HARDEST充其量也只是介于BK2的NORMAL和HARD之间的水平,更何况BK3没有隐藏难度,当然就更无法和BK2的MANIA难度相比了。BK3在第5关“忍者屋”设置了好几条秘道,不同的秘道藏有不同奖励道具,当然也有不同配置的敌兵。第6关设置了分支路线。假如未能及时救出PETROF将军,则进入7B,主角必须去国防部阻止假将军发布战争动员令的阴谋。这个假将军由SHIVA假扮,主角将其击败后,即出现坏结局A。假如及时救出了将军,则进入7A,主角杀入X先生的机器人工厂,最终将其大脑摧毁。但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的炸弹,假如主角不能在3分钟内消灭机器人NEO-X的话,那么即使最后获胜,也难逃世界毁灭的厄运,出现坏结局B。只有在3分钟内消灭了NEO-X,才能拯救世界,这样出现的才是好结局。最后在美丽的主旋律下,STAFF字幕衬着主角铅笔素描图缓缓打出。


  BK3主角的服装色彩基本跟BK2相同:AXEL是白衣蓝裤、BLAZE是红裙、SKATE是黄衣红帽。人物能力用星数来表示。而SOR3则讲述的是另一个故事:X先生在上次的战斗中被打得濒临死亡,邪恶的科学家DAHM博士救了他,将他的大脑植入培养皿中,依靠先进的生化技术延续他的生命。X先生利用DAHM博士建造了机器人工厂,预备以机器人军团来实现自己罪恶的阴谋。首先,他绑架了警察局长。此时,BLAZE已是一名私人侦察,而AXEL则成为自由搏击教练。得知警察局长失踪的消息,BLAZE便展开调查。机器人工厂的ZAN博士怀有正义感,告诉了BLAZE警察局长被绑架的真相。于是BLAZE联络AXEL、ADAM和SKATE,再度重出江湖,为援救局长而和犯罪组织展开新的较量。最后,他们发现了X先生欲毁灭世界的计划,全力将其阻止。SOR3的故事没有像BK3那么夸张,基本还是警匪斗法的基调。但SOR3的难度却高出BK3许多倍。难度高的主要原因在于:敌人攻击力很强、敌人体力很高、敌人AI较高。SOR3的难度只有三档:EASY、NORMAL、HARD。但是EASY的实际难度已经和BK3的HARDEST相近。敌人的攻击力,也就是对主角的扣血量被设置得极高,EASY难度下即为BK3最高难度扣血量的2倍,而随着难度的提升,扣血量成倍增长。在HARD难度下,杂兵的一记重拳就可以扣掉主角将近四分之一体力。敌人的体力相对于BK3也是成倍增加,非凡是BOSS,在NORMAL难度下已经拥有超长的体力,到了HARD难度更是长得惊人,比如第4关BOSS武士YAMATO,共有3个分身,每个分身4条血,总计就是12条血。SOR3里敌人的速度、攻防积极性都比BK3要高,AI虽然只是达到2代HARDEST的水平,但配合超强的攻击力和体力,就极为恐怖。此外,SOR3在高难度下,机关陷阱也会变得更加厉害,比如第3关工场的油桶就会连续砸下,频率很高;第4关矿道里滑车行驶间隔时间也大为缩短。因此综合起来看,SOR3的NORMAL实际难度已经相当于2代的HARDEST,而HARD难度则超过了2代的MANIA。此外,EASY难度还被设置成只能打5关(全游戏共7关),无法真正完成游戏,因此玩家若是想看到结局,就至少要选NORMAL难度。显然,SOR3是高手向的。SOR3没有ASH这个角色,第一关海边驾驶摩托艇的人变成了SHIVA。其他很多角色的名字都有了变化。敌人被打倒时,不会像BK3那样闪烁消失,而是马上消失。忍者屋的隐藏关卡跟BK3相同,第6关的两个分支也跟BK3一样,只是将军变成了警察局长。但是在7A关是否及时打掉NEO-X的分支里,SOR3和BK3是有区别的。假如及时打掉,那么SOR3和BK3一样都是好结局;但假如超过3分钟时限,SOR3就出现黑底字幕,告知世界遭到毁灭,然后直接结束,而BK3则有世界毁灭的动画,并且依然有完整的STAFF。所以,SOR3里想要看到完整STAFF是极难的。SOR3主角的服装色彩也跟BK3完全不同,AXEL变成黄衣黑裤、BLAZE是白裙、SKATE则是红衣蓝帽。人物能力也改成用能量块来表示。此外主角的必杀技叫声也发生改变,比如AXEL的“升龙拳”,在BK3里叫GRAND UPPER,在SOR3里则变成BARE KUNCKLE。此外SOR3稍微修正了一些BK3的BUG,但是不彻底,依然遗留很多问题。在SOR3和BK3所有的区别中,最突出的就是难度差别,SOR3是全系列最难,而BK3是全系列最轻易。喜欢追求挑战的玩家,建议选择SOR3,而只想获得轻松爽快感的,那么BK3是明智的选择。3代的美术风格更接近真实,画风偏重美式口味,注重肌肉感。BLAZE、SKATE以及绝大多数敌人造型都更逼真、更美观。唯独AXEL,由于过分强调他胸部肌肉,以及脸部的线条,实际效果令人觉得他胸部过于强壮,而头也显得有点浮肿。当然这是见仁见智的事情,欣赏这一作里AXEL形象的玩家也有不少。游戏画面也比前作更为精美,最终BOSS甚至做出了类似3D 的效果。本作保留了一部分以前的敌兵,也更换了很多人。敌人有快拳手GALSIA、光头DONNAVAN、善于投掷与铲腿的朋克SIGNAL、戴头巾的杂兵ZACK、善于防守反击的GILDIE、电鞭女王ELECTRA、舞女SUZY、摩托车手、胖子、善用手枪和投掷的黑衣杀手、中国功夫师、机器战警、忍者等。BOSS则有变态人ASH、小丑BRUCE、袋鼠、鬼姬夜叉姐妹、机器人AXEL、日本武士、机器人X、飞人ROCKET、飞人首领JET、机器人X、SHIVA、DAHM博士以及最终的机器人NEO-X。鬼姬、夜叉从1代复活,这次她们使用的是全新的功夫。在SOR3里她们的名字叫做MONA和LISA(蒙娜丽莎)。机器人AXEL跟AXEL的模样、招数相同,并且能单独发出合体技中的冲撞,速度更是远超AXEL本人。机器人X原本有着X先生的外型,开始战斗后即烧去表皮,露出浑身钢筋。飞人ROCKRT来自于2代,而JET则是强化型,攻击判定更强,还增加了许多新的招数,无论在BK3还是SOR3里都是一个难缠的对手。SHIVA的动作跟2代相比也有一些区别。有意思的是,这一作的BOSS似乎都经过“瘦身”了,2代里体形较大的敌人都不复存在,留下的都是一些身体轻灵、以速度和技术打法为上的角色。而双子女杀手的回归、机器人AXEL的出现,更是体现了《怒之铁拳》系列在BOSS设计上的口味――BOSS都是一些跟主角类型相近的技术型角色。应该说,这是《怒之铁拳3》真正的亮点之一。《怒之铁拳3》上市时,正值SEGA专用6键手柄推出,因此,本作也对应这种6键手柄。除了A、B、C三键跟原来设定一样之外,X键为升段必杀专用键,配合各种不同的搓招手法,可以在任何时候随意发出任何一级必杀技;Y键则为蓄力快捷键,按Y可以直接发出原先要蓄力的招数;Z键则为组合快捷键,按Z可直接发出原B C的招数。无论是BK3还是SOR3,BLAZE的飞腿动作都变成了类似于2代国际版的那种“双腿并拢”的姿势,经过重新描绘后的动作造型看起来不再那么别扭,而且内裤一角也若隐若现。本作还有一个隐藏要素:原来,当初在制作本作时,设计了主角骑摩托车战斗的场面,但在最终的正式版将它删除了。不过一些数据资料还是隐藏在游戏中,用非凡方法可以开启。国外的STREETS OF RAGE ONLINE网站上有提供记录下载,用此记录运行SOR3,可进入摩托关。这个隐藏内容在多年之后,成为西班牙SOR FANS制作同人作品的重要素材之一。该作传入中国大陆时,译名的问题终于暴露出来。按照把一代译作《格斗三人组》的做法,这作应该叫《格斗三人组3代》,但问题是主角并非3人组而是4人组。而2代已经被译作《格斗四人组》,那么这一代就该叫《格斗四人组2代》,但事实上这作的标记明明是3而不是2。一时间,各种混乱的叫法在民间流传,直到大家约定俗成,统一用《怒之铁拳》来命名本系列,并标上相应的数字,译名混乱的问题才得到解决。


结语  从1991年至今,《怒之铁拳》系列已发行了众多版本,除了MD版的三作,更有MEGACD版、GAME GEAR版、MASTER SYSTEM版以及街机逆移植版,SEGA在PS2上制作的SONIC怀旧专辑中也收录了系列三作。它的FANS遍布世界各地。

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[LV.2]偶尔看看I

 楼主| 发表于 2009-2-3 23:23:07 | 显示全部楼层
以下秘籍是网上收集到的,当时玩这些游戏的时候根本就不会。
更多3代的秘籍请看疾风之狼的帖子:http://bbs.emu618.com/forum/thread-90528-1-1.html
怒之铁拳2:死斗者之镇魂歌(MD)  

  
  超级设定:
  模式选择画面时按住2P手柄的A和B键进入OPTION便可进行人数、选关等设定。
  同角色游戏:
  标题画面时按住1P手柄的右、B、及2P手柄的左、A再按2P的C键进入游戏即可。显示KO数:游戏中暂停按A键,便会在画面上方显示。
  观看结局:
  标题画面时按住1P及2P手柄的A和C再同时按两手柄的START即可。
怒之铁拳3(MD)  

   选关:
  模式选择画面时将光标停在BATTLE选项上,按住上、B再按START即可在OPTION上选关。
  增加人数:
  在OPTION画面将光标停在人数项目上,按住2P手柄的A、B、C、上,再按1P的左或右即可。

[ 本帖最后由 梦回三国 于 2009-2-3 23:25 编辑 ]

该用户从未签到

发表于 2009-2-4 20:39:35 | 显示全部楼层
试玩了下,确实2非常不错,几乎涵盖了2D穿版格斗的所有精髓

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

发表于 2009-2-6 09:05:47 | 显示全部楼层
大名鼎鼎的警察叔叔的作品,楼主不写明作者?该是百度就没说明呢?电软也登过这文章。

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[LV.2]偶尔看看I

 楼主| 发表于 2009-2-6 12:07:45 | 显示全部楼层
原帖由 xingtao 于 2009-2-6 09:05 发表
大名鼎鼎的警察叔叔的作品,楼主不写明作者?该是百度就没说明呢?电软也登过这文章。

百度并没有注明作者是谁,只是上面有一个链接。我开始没有进这个链接查证,今天你问起此事,我就把这里链接发出来,有兴趣的朋友可以去看看。是一个个人做的怒之铁拳专题主页。
http://hi.baidu.com/%C5%AD%D6%AE%CC%FA%C8%AD

签到天数: 91 天

[LV.6]常住居民II

发表于 2009-2-7 23:09:34 | 显示全部楼层
我最喜欢怒之铁拳2代了,2代的画面和动作都不错。

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[LV.2]偶尔看看I

发表于 2009-2-10 18:32:49 | 显示全部楼层
好长的文章,一时间还有点看不下去.抽空再看:o

该用户从未签到

发表于 2009-2-12 00:09:51 | 显示全部楼层
看了好久~~很喜欢怒之铁拳的穿版风格

该用户从未签到

发表于 2009-3-15 23:32:00 | 显示全部楼层
2代绝对是这系列里的经典啊~
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