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现在来讲码表的制作。还以前面教程里的游戏建设高楼为例。现在假设我们不知道码表,我们该怎么办?那么我们只有猜了。
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! \+ n3 E) W# C( E) h- W2 ~7 C一、可以用标准的日语 50 音排列顺序来定位编码的顺序来做个自定义的码表。
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; a; {0 Q0 n' y9 g' r0 k如:あ:00 い:01 う:02 え:03 お:04 か:05 き:06 く:07 け:08 こ:09 …………
' q$ n5 q. i- R5 u3 U# _9 ^. |) z; J+ w0 H$ E
二、如果找到字库了,那么可以以字库里的顺序做个自己定义的码表。
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下图:是以此游戏字库顺序自定义的码表。
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
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(注意:黄色标注的应该向下移一格,偷了个懒这个小错没有改,不好意思,主要你要看日文字符所对应的代码。)
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2 f) p* t0 w+ ~/ x2 V' A三、做好上面工作后,打开模拟器,打到第一句话,当然也以是别的话,但话中的日文字要在自定义的码表中找到。
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
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我们可以看到,第一句的4个字我们都能在自己做的码表中找到对应的代码,如第一个日文在自定义码表中代码是0046。$ w5 ?) U2 M5 F3 O0 _+ d# C
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四、用CT打开ROM,并用相对搜索。按下图查找。- |* W4 {* I* `- ^% G% I
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: ?6 Q, x1 [2 P6 w* Q$ a; `' G# P可以找到三条记录。你会发现第一条和第二条的代码是一样的,这样基本可以认为,那个代码就是这些日文字的真正代码了,因为可以认为这句话在这个ROM中出现过两次,! J6 L: y5 E# I3 Q8 L2 l1 f
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我们试着把第一条记录地址的82a4换成82e6。另外,所谓相对搜索,就是搜索字符代码之间的差值。( ?8 T, _& P7 m- ~% b) L
7 P+ l: I+ E1 `) A+ C2 O五、现在用模拟器打开修改后的ROM吧:. C# O0 u9 ?" G) c
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
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会发现第二个日文字变成第一个了,这说明82e6就是第一个日文字的代码。那么你可以通过不停的换代码来查看,分别代表什么意思,那么一个正确的码表就制作好了。
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另外,我感觉只要找到字库,那么字所对应的代码也能在16进制里直接看到的。
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最后说一下游戏汉化的最基本步骤:1、做码表 2、找字库 3、导出文本 4、翻译文本 5、做字模 6、导入翻译文本 7、游戏测试和细节调整。当然汉化游戏的基础处理方法和- M- u" e @5 }
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基本思路在所有机种面前都是通用的。
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( j; h6 V* q$ L$ m' y: o6 g相信,以上几章教程定能给喜欢游戏汉化的入门者一点帮助,仔细看过后你会觉得汉化其实挺“简单”,另外,我自己也只是初学者,而且时间精力也有限,估计不会再深入
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3 }3 G$ M6 e1 g7 |了……) h1 Z9 z ~ q- U
* e; D7 F z- J. _' D, _, ~[ 本帖最后由 kongmao45678 于 2009-5-9 18:42 编辑 ] |
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